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Simon enthüllt die Zukunft von Hytale: Kapitel, Kampf, Runen, Reittiere… das müsst ihr wissen
Simon beantwortete mehrere Stunden lang Fragen der Hytale-Community. Kapitel, Kampf, Runen, Bosse, WorldGen V2, Reittiere oder auch Steam: Das sind die wichtigsten Informationen.
Simon Collins-Laflamme hat mehrere Stunden damit verbracht, auf X direkt Fragen der Hytale-Community zu beantworten. Kapitel, Überarbeitung des Kampfsystems, Bosse, Runen, WorldGen V2, Reittiere, Landwirtschaft, Shop oder sogar eine Konsolenversion: Diese lange Fragerunde gibt uns einen besonders umfassenden Einblick in die Richtung, die Hytale in den kommenden Jahren einschlagen könnte.

Seit dem Start des Early Access macht das Hytale-Team keinen Hehl daraus, wie viel Arbeit noch vor ihm liegt. Die aufeinanderfolgenden Updates bauen nach und nach die technischen Grundlagen des Spiels auf, während Kapitel 1 einen deutlich größeren Schritt in seiner Entwicklung markieren soll.
Simon Collins-Laflamme, Game Director von Hytale und Gründer von Hypixel, hat nun eine beeindruckende Menge an Details zu dieser langfristigen Vision geliefert.
In seinen Antworten taucht erwartungsgemäß immer wieder dieselbe Feststellung auf: Ein großer Teil des Hytale, das wir heute kennen, wird sich noch weiterentwickeln.
Hinweis: Die folgenden Informationen sind eine Zusammenfassung und stammen aus Antworten, die Simon der Community direkt gegeben hat. Vieles betrifft Funktionen, die noch in Entwicklung sind, oder langfristige Absichten und kann sich daher bis zur Veröffentlichung im Spiel noch ändern.
Der Early Access soll 6 oder 7 Kapitel umfassen
Eine der interessantesten Informationen betrifft direkt die Struktur der Entwicklung von Hytale.
Laut Simon soll der Early Access aus etwa sechs oder sieben Kapiteln bestehen. Und das Erreichen von Version 1.0 wird keineswegs das Ende der Entwicklung bedeuten: Hytale soll noch viele Jahre lang neue Inhalte erhalten.
Die Kapitel stellen die großen Etappen dieser Entwicklung dar. Anders als reguläre Updates, die sich stärker auf Systeme, Werkzeuge und Verbesserungen des Spiels konzentrieren, soll jedes Kapitel ein umfangreicheres Paket an Neuerungen einführen, das in der Regel rund um ein Thema oder eine Fraktion aufgebaut ist.
Diese Philosophie entspricht dem, was das Team bereits mit Kapitel 1 und dessen unter anderem mit den Goblins verbundenen Inhalten vorgestellt hatte.

Die Goblin-Fraktion
Der derzeit Exploration genannte Modus soll sich ebenfalls nach und nach weiterentwickeln, bis er zum eigentlichen Abenteuermodus von Hytale wird.
Warum dauert Kapitel 1 so lange?
Weil es nicht einfach nur darum geht, Inhalte hinzuzufügen.
Das erste Kapitel geht mit der Entwicklung oder Überarbeitung zahlreicher Systeme einher, die später als Grundlage für die folgenden Kapitel dienen werden. Das Team hatte dies bereits bei der Vorstellung von Kapitel 1 erklärt: Der Bau dieser Werkzeuge erfordert heute viel Arbeit, soll aber die Erstellung der nächsten Kapitel beschleunigen.
Simon geht sogar noch weiter: Mindestens ein Teil des Spiels soll eine besonders radikale Veränderung erfahren, mit der die Community vermutlich nicht rechnet.
Und der Veröffentlichungstermin von Kapitel 1? Es soll keinesfalls überstürzt werden: Es erscheint, wenn Simon es wirklich für bereit hält.
Außerdem ist es noch zu früh, um genau zu bestimmen, wie viel Zeit zwischen zwei Kapiteln liegen wird.
Was die verfügbaren Mittel zur Umsetzung dieser Vision betrifft, zeigte sich Simon besonders zuversichtlich: Seiner Aussage nach verfüge das Team über die nötige Zeit, die Entwickler und die finanziellen Ressourcen, um seinen Ambitionen gerecht zu werden.

Das Kampfsystem von Hytale wird grundlegend überarbeitet
Eine weitere große Baustelle: der Kampf.
Simon räumt selbst die Grenzen des aktuellen Systems ein, darunter mangelnde Präzision im Spielgefühl und einige noch zu ruckartige Animationen. Es geht also nicht nur um ein paar Anpassungen: Das Kampfsystem soll umfassend überarbeitet werden.
Diese Entwicklung wird besonders für zukünftige Bosse wichtig sein.
Einige Kämpfe könnten einen Ansatz verfolgen, der an Souls-like erinnert, besonders auf den höchsten Schwierigkeitsgraden. Und das Team scheint keine Angst davor zu haben, extrem anspruchsvolle Inhalte anzubieten.
Einige optionale Bosse könnten daher bewusst so schwer gestaltet werden, dass die Mehrheit der Spieler sie niemals besiegen wird.
Zu den Kreaturen, die als mögliche Kandidaten für zukünftige Bosse genannt wurden, gehören unter anderem:
die Void Spiders;
die Krakens;
und sogar ein möglicher Dinosaurier-Boss, eine Idee, der Simon zugestimmt hat.
Erwartet dagegen nicht unbedingt einen großen Endboss mit anschließendem Abspann, der das Abenteuer endgültig beendet.
Die Philosophie scheint vielmehr die einer Welt zu sein, die weiter wächst und im Laufe der Jahre neue Herausforderungen erhält.
Simon nennt außerdem Bosskämpfe und die Weiterentwicklung der Runen als einige der Dinge, auf deren Entwicklung er sich persönlich am meisten freut.
Runen sollen traditionelle RPG-Klassen teilweise ersetzen
Runen könnten zu einem der wichtigsten Systeme im Gameplay von Hytale werden.
Anstatt Spieler in traditionelle Klassen wie Krieger, Magier, Heiler und andere klassische Archetypen zu zwängen, will das Team Runen nutzen, um eine deutlich flexiblere Progression zu ermöglichen.
Das Prinzip wurde bereits für Kapitel 1 vorgestellt: Einige Runen gewähren aktive Fähigkeiten, während andere deren Verhalten verändern können.
Das System soll relativ einfach mit nur wenigen Runen beginnen und anschließend nach und nach an Tiefe und Möglichkeiten gewinnen.
Langfristig sollen Spieler ihren eigenen Spielstil aufbauen können, indem sie verschiedene Fähigkeiten kombinieren, statt sich für eine feste Klasse zu entscheiden.
Und diese Philosophie wird sich auch auf Modding erstrecken: Creator werden ihre eigenen Runen entwickeln können.

Runen werden sich hauptsächlich auf den Kampf konzentrieren, doch Magie soll nicht ausschließlich dazu dienen, Gegner auszuschalten. Simon erwähnt auch die Möglichkeit, magische Elemente mit ruhigeren, sogar cosy Aktivitäten zu verbinden.
Einige Waffen, die bereits im Kreativmodus zu sehen waren, werden dagegen noch deutlich länger warten müssen, bevor sie wirklich Teil der Spielprogression werden.
WorldGen V2: deutlich abwechslungsreichere Unterwelten
Auch die Welt von Hytale ist noch weit von ihrer endgültigen Form entfernt.
Die WorldGen V2 befindet sich weiterhin in Entwicklung und soll insbesondere unterirdische Umgebungen stark verändern und ihre Generierung abwechslungsreicher machen.
Das Team will das aktuelle System jedoch nicht vorschnell ersetzen: WorldGen V2 wird erst dann zur primären Weltgenerierung, wenn sie ausreichend ausgereift ist.
Auch an den Rendering-Technologien wird intensiv gearbeitet. Simon hofft, dass Hytale im Laufe der Zeit optisch deutlich verbessert werden kann.
Dazu gehören insbesondere Themen wie:
Sichtweite und LODs (Detailstufen);
Wasserdarstellung;
die verschiedenen Grafik-Pipelines;
und allgemeiner die Art und Weise, wie Umgebungen dargestellt werden.
Auch eine Überarbeitung der Ozeane wird kommen… aber offenbar nicht sofort. Hier verfolgt Simon einen deutlich einfacheren Ansatz: Er wird sich darum kümmern, wenn er Lust hat, diese Baustelle anzugehen.

Kein Hunger: Nahrung soll stattdessen Boni gewähren
Hytale soll nicht automatisch alle traditionellen Konventionen von Survival-Spielen übernehmen.
Derzeit ist kein Hungersystem geplant (puh).
Simon würde Nahrung lieber als positive Mechanik einsetzen: Essen könnte verschiedene Buffs und temporäre Vorteile gewähren, statt zu einer zusätzlichen Leiste zu werden, die Spieler regelmäßig zum Essen zwingt, um keine Strafe zu erhalten.
Das ist ein wichtiger Unterschied in der Gameplay-Philosophie.
Landwirtschaft, Tierzucht und verschiedene Formen der Automatisierung werden von den Designern dagegen bereits untersucht.
Bei fortgeschrittener Automatisierung bleibt das Team vorsichtig: Sie wird nur entwickelt, wenn sie dem Spielerlebnis wirklich etwas hinzufügt.
Menschen könnten in Zukunft ebenfalls im Universum von Hytale auftauchen, sind aber offenbar nicht für die frühen Phasen des Early Access geplant.
Zum Schluss eine gute Nachricht für Spieler: Das Problem, durch das manche Mobs direkt innerhalb der Basen von Spielern erscheinen können, ist bekannt und soll behoben werden.
Ein neues Reittiersystem ist bestätigt
Auch die Fortbewegung wird sich weiterentwickeln.
Simon bestätigt, dass ein neues, verbessertes Reittiersystem für Hytale geplant ist.
Reitbare Kreaturen sollen dabei nur einen Teil der verfügbaren Transportmöglichkeiten darstellen. Das Team erwägt auch andere Systeme, darunter verbesserte Loren.
Und Drachen?
Die Idee eines Drachen als Reittier gilt technisch nicht als besonders schwer umzusetzen. Das Problem liegt eher in den Auswirkungen auf das Game Design: Freies Fliegen könnte es zu leicht machen, Erkundung und bestimmte von den Entwicklern entworfene Hindernisse zu umgehen.
Ein Drachenreittier bleibt also eine Möglichkeit, ist aber keineswegs eine bestätigte Funktion.
Die Benutzeroberfläche von Hytale wird komplett überarbeitet
Auch die aktuelle Version von Hytale wird ihre Benutzeroberfläche wahrscheinlich nicht für immer behalten.
Simon ist mit der derzeitigen Form nicht zufrieden und bestätigt, dass eine umfassende Überarbeitung der UI geplant ist.
Einige erste Änderungen am HUD und an der Benutzeroberfläche waren bereits in den Präsentationen zu Kapitel 1 zu sehen.
Auch weitere Elemente stehen zur Diskussion: mehr Emotes, Verbesserungen bei der Avatar-Anpassung und eine Überarbeitung des Systems für NPC Memories.
Eine Anekdote zeigt gut, wie provisorisch einige aktuelle Systeme noch sind: Laut Simon wurde die derzeitige Version der Memories an nur einem Tag vor dem Early Access erstellt.
Auch eine direkte YouTube-Integration in Hytale wird weiterhin erwogen, hat jedoch eine eher niedrige Priorität.
Selbst kleinere Details werden weiterhin mit der Community diskutiert. Der Name des derzeit „poop“ genannten Gegenstands könnte sich zum Beispiel ändern, nachdem Simon die Spieler direkt um Vorschläge gebeten hat.
Die Cursebreaker-Edition soll in den kommenden Updates zusätzliche Inhalte erhalten.

Welche Rolle spielen Shop und Creator?
Der zukünftige Shop von Hytale soll sich vor allem auf Kosmetik für Avatare konzentrieren.
Das System scheint jedoch noch weit davon entfernt zu sein, endgültig festgelegt zu sein: Simon räumt ein, dass er diesem Teil des Spiels bisher nicht besonders viel Zeit gewidmet hat.
Eine Möglichkeit wäre, mit jedem Kapitel einige Gegenstände einzuführen, um zur Finanzierung des Creator-Ökosystems beizutragen.
Diese Absicht passt zu einer Strategie, die bereits an anderer Stelle in Hytale sichtbar ist: Das Team will ein Ökosystem schaffen, in dem Creator und Modder belohnt werden können, während Mods kostenlos zugänglich bleiben.
Offizielles Merchandise ist ebenfalls weiterhin geplant, auch wenn das Team noch die richtigen Partner finden muss.
Außerdem sollen in Zukunft neue Entwicklerstellen ausgeschrieben werden. Bevor die Einstellungen beschleunigt werden, möchte das Team jedoch zunächst seine Organisation weiter anpassen.
Hytale soll offline spielbar sein, Steam und Konsolen müssen warten
Simon beantwortete außerdem mehrere allgemeinere Fragen zur Zukunft des Spiels.
Hytale soll offline spielbar sein. Das geplante System würde lediglich erfordern, sich regelmäßig erneut zu verbinden, um den Zugriff auf das Spiel zu bestätigen.
Für Konsolen wurde derzeit kein Veröffentlichungszeitraum angekündigt, und die Portierung hat aktuell keine hohe Priorität.
Dasselbe gilt für Steam.
Simon möchte Hytale offenbar nicht einem neuen riesigen Publikum aussetzen (und das aus gutem Grund), bevor das Spiel ein Qualitätsniveau erreicht hat, das er für ausreichend hält. Ein Steam-Release muss daher warten.
Und Französisch in Hytale?
Gute Nachrichten für die französischsprachige Community: Französisch steht tatsächlich auf der Roadmap.
Simon erklärt, dass ihm diese Sprache wichtig ist, ebenso wie der Person im Team, die für die Übersetzungsarbeit zuständig ist.
Ein konkretes Datum wurde jedoch nicht genannt.
Auch bei Creatorn setzt Simon weiterhin auf eine besonders direkte Beziehung zum Team. Er lobte unter anderem die Mod Aetherhaven, die er nach dem, was er gesehen hat, für sehr vielversprechend hält.
Er lädt außerdem Entwickler von kampfbezogenen Mods dazu ein, mitzuteilen, welche Werkzeuge oder Funktionen ihnen fehlen: Wenn es sinnvoll ist, kann das Team versuchen, Hytale weiterzuentwickeln, um diesen Anforderungen gerecht zu werden.
Hytale ist noch weit davon entfernt, seine endgültige Form gezeigt zu haben
Wenn man aus dieser riesigen Fragerunde eine Sache mitnehmen sollte, dann wahrscheinlich diese: Hytale befindet sich noch mitten in der Entwicklung.
Das heute verfügbare Spiel ermöglicht bereits das Spielen, Erstellen von Welten, Entwickeln von Mods und Entdecken der ersten Bausteine seines Universums. Doch eine beträchtliche Anzahl seiner grundlegenden Systeme muss sich noch weiterentwickeln.
Kampf, Benutzeroberfläche, Progression, Runen, Bosse, Weltgenerierung, Reittiere, Landwirtschaft, Transport, Grafik-Rendering… Kaum eine große Säule scheint endgültig abgeschlossen zu sein.
Das sorgt natürlich für Ungeduld, besonders in Bezug auf Kapitel 1. Gleichzeitig macht genau das diese Phase des Early Access so spannend zu verfolgen: Wir erleben direkt mit, wie das Hytale entsteht, das das Team viele Jahre lang weiterentwickeln und am Leben halten will.
Und nachdem mehrere Monate in den Wiederaufbau der technischen Grundlagen geflossen sind, werden die Konturen dieser Zukunft endlich deutlich sichtbarer.
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