
Aktualności
Simon ujawnia przyszłość Hytale: rozdziały, walka, runy, wierzchowce… najważniejsze informacje
Simon przez kilka godzin odpowiadał na pytania społeczności Hytale. Rozdziały, walka, runy, bossowie, WorldGen V2, wierzchowce, a nawet Steam: oto najważniejsze informacje.
Simon Collins-Laflamme przez kilka godzin odpowiadał bezpośrednio na X na pytania społeczności Hytale. Rozdziały, przebudowa walki, bossowie, runy, WorldGen V2, wierzchowce, rolnictwo, sklep, a nawet wersja konsolowa: ta długa sesja pytań i odpowiedzi daje nam wyjątkowo bogaty wgląd w kierunek, jaki Hytale może obrać w nadchodzących latach.

Od startu wczesnego dostępu zespół Hytale nie ukrywa ogromu pracy, jaka wciąż jest przed nim. Kolejne aktualizacje stopniowo budują techniczne fundamenty gry, podczas gdy Rozdział 1 ma wyznaczyć znacznie ważniejszy etap jej rozwoju.
Simon Collins-Laflamme, Game Director Hytale i założyciel Hypixel, podzielił się właśnie imponującą liczbą szczegółów dotyczących tej długoterminowej wizji.
W jego odpowiedziach regularnie powraca, bez większego zaskoczenia, jeden wniosek: duża część Hytale, które znamy dziś, wciąż będzie się zmieniać.
Uwaga: poniższe informacje są skrótem odpowiedzi udzielonych przez Simona bezpośrednio społeczności. Wiele z nich dotyczy funkcji pozostających w fazie rozwoju lub długoterminowych planów, dlatego mogą się zmienić, zanim trafią do gry.
Wczesny dostęp powinien obejmować 6 lub 7 rozdziałów
Jedna z najciekawszych informacji dotyczy bezpośrednio struktury rozwoju Hytale.
Według Simona wczesny dostęp powinien składać się z około sześciu lub siedmiu rozdziałów. A osiągnięcie wersji 1.0 absolutnie nie będzie oznaczało końca rozwoju: Hytale ma otrzymywać nową zawartość przez wiele lat.
Rozdziały reprezentują najważniejsze etapy tej ewolucji. W przeciwieństwie do regularnych aktualizacji, bardziej skupionych na systemach, narzędziach i ulepszaniu gry, każdy rozdział powinien wprowadzać większy zestaw nowości, zwykle zbudowany wokół motywu lub frakcji.
Ta filozofia odpowiada temu, co zespół pokazywał już przy Rozdziale 1 i jego zawartości powiązanej między innymi z Goblinami.

Frakcja Goblinów
Tryb nazywany obecnie Exploration również ma stopniowo ewoluować, aż stanie się prawdziwym trybem Adventure Hytale.
Dlaczego Rozdział 1 zajmuje tak dużo czasu?
Ponieważ nie chodzi po prostu o dodawanie zawartości.
Pierwszemu rozdziałowi towarzyszy tworzenie lub przebudowa wielu systemów, które później posłużą jako fundament dla kolejnych. Zespół wyjaśniał to już podczas prezentacji Rozdziału 1: stworzenie tych narzędzi wymaga dziś dużo pracy, ale powinno pozwolić przyspieszyć tworzenie następnych rozdziałów.
Simon idzie nawet dalej: co najmniej jedna część gry ma przejść wyjątkowo radykalną przemianę, której społeczność prawdopodobnie się nie spodziewa.
A data premiery Rozdziału 1? Nie ma mowy o pośpiechu: pojawi się, gdy Simon uzna, że naprawdę jest gotowy.
Wciąż jest też za wcześnie, by dokładnie określić, ile czasu będzie dzielić dwa rozdziały.
Jeśli chodzi o środki potrzebne do realizacji tej wizji, Simon brzmiał wyjątkowo pewnie: według niego zespół dysponuje potrzebnym czasem, deweloperami i zasobami finansowymi, by sprostać swoim ambicjom.

System walki w Hytale zostanie gruntownie przebudowany
Kolejny ogromny obszar prac: walka.
Simon sam przyznaje, że obecny system ma ograniczenia, między innymi brak precyzji w odczuciach i niektóre wciąż zbyt szarpane animacje. Celem nie jest więc wprowadzenie kilku drobnych poprawek: system walki ma przejść prawdziwą przebudowę.
Ta ewolucja będzie szczególnie ważna dla przyszłych bossów.
Niektóre starcia mogą przyjąć podejście zbliżone do Souls-like, szczególnie na najwyższych poziomach trudności. I zespół najwyraźniej nie boi się tworzyć wyjątkowo wymagającej zawartości.
Niektórzy opcjonalni bossowie mogą więc zostać celowo zaprojektowani tak, by byli na tyle trudni, że większość graczy nigdy ich nie pokona.
Wśród stworzeń wymienianych jako potencjalni kandydaci na przyszłych bossów znalazły się między innymi:
Void Spiders;
Krakens;
a nawet potencjalny boss-dinozaur, pomysł zaakceptowany przez Simona.
Z drugiej strony niekoniecznie należy spodziewać się wielkiego finałowego bossa i napisów końcowych, które definitywnie zakończą przygodę.
Filozofia wydaje się raczej zakładać świat, który wciąż rośnie, a przez kolejne lata otrzymuje nowe wyzwania.
Simon wymienia też walki z bossami i rozwój run wśród elementów, których ewolucji osobiście najbardziej nie może się doczekać.
Runy częściowo zastąpią tradycyjne klasy RPG
Runy mogą stać się jednym z najważniejszych systemów rozgrywki w Hytale.
Zamiast zamykać graczy w tradycyjnych klasach, takich jak wojownik, mag, uzdrowiciel i inne klasyczne archetypy, zespół chce wykorzystać runy, by zapewnić znacznie bardziej elastyczny rozwój postaci.
Założenie to pokazano już przy Rozdziale 1: niektóre runy zapewniają aktywne zdolności, a inne pozwalają modyfikować ich działanie.
System ma zacząć stosunkowo prosto, od zaledwie kilku run, a następnie stopniowo zyskiwać głębię i więcej możliwości.
Docelowo gracze powinni więc móc tworzyć własny styl gry, łącząc różne zdolności zamiast wybierać jedną stałą klasę.
Ta filozofia obejmie również modding: twórcy będą mogli tworzyć własne runy.

Runy będą skupione głównie na walce, ale magia nie powinna służyć wyłącznie do eliminowania przeciwników. Simon wspomina też o możliwości wprowadzenia magicznych elementów związanych ze spokojniejszymi, nawet cosy aktywnościami.
Niektóre bronie widziane już w trybie Creative będą natomiast musiały poczekać znacznie dłużej, zanim naprawdę staną się częścią progresji gry.
WorldGen V2: znacznie bardziej zróżnicowane podziemia
Świat Hytale również jest daleki od swojej ostatecznej formy.
WorldGen V2 jest wciąż rozwijany i ma między innymi mocno odmienić podziemne środowiska, zapewniając większą różnorodność ich generowania.
Zespół nie zamierza jednak przedwcześnie zastępować obecnego systemu: WorldGen V2 stanie się głównym systemem generowania świata dopiero wtedy, gdy będzie wystarczająco dojrzały.
Dużo pracy poświęca się również technologiom renderowania. Simon ma nadzieję, że z czasem Hytale doczeka się znaczących ulepszeń wizualnych.
Dotyczy to między innymi takich kwestii jak:
zasięg widzenia i LOD (poziomy szczegółowości);
renderowanie wody;
różne pipeline'y graficzne;
oraz, szerzej, sposób wyświetlania środowisk.
Przebudowa oceanów również nadejdzie… ale najwyraźniej nieprędko. W tej kwestii Simon stosuje znacznie prostsze podejście: zajmie się tym, gdy będzie miał ochotę podjąć ten projekt.

Bez głodu: jedzenie ma raczej zapewniać bonusy
Hytale nie powinno automatycznie kopiować wszystkich tradycyjnych zasad gier survivalowych.
Obecnie nie planuje się systemu głodu (uff).
Simon wolałby, by jedzenie działało jako pozytywna mechanika: spożywanie posiłków mogłoby zapewniać różne buffy i tymczasowe korzyści, zamiast stawać się kolejnym paskiem zmuszającym gracza do regularnego jedzenia pod groźbą kary.
To ważna różnica w filozofii rozgrywki.
Rolnictwo, rozmnażanie zwierząt i różne formy automatyzacji są natomiast już analizowane przez projektantów.
W przypadku zaawansowanej automatyzacji zespół zachowuje ostrożność: będzie rozwijana tylko wtedy, gdy rzeczywiście wniesie coś do doświadczenia z gry.
W przyszłości w uniwersum Hytale mogą również pojawić się ludzie, ale najwyraźniej nie jest to planowane na pierwsze etapy wczesnego dostępu.
Na koniec dobra wiadomość dla graczy: problem pozwalający niektórym mobom pojawiać się bezpośrednio wewnątrz baz graczy jest znany i ma zostać naprawiony.
Potwierdzono nowy system wierzchowców
Także przemieszczanie się będzie ewoluować.
Simon potwierdza, że w Hytale planowany jest nowy, ulepszony system wierzchowców.
Stworzenia, na których można jeździć, powinny stanowić tylko część dostępnych środków transportu. Zespół rozważa również inne systemy, w tym ulepszone wagoniki.
A co ze smokami?
Pomysł smoka wykorzystywanego jako wierzchowiec nie jest z technicznego punktu widzenia uważany za szczególnie trudny do wdrożenia. Problemem jest raczej wpływ na game design: swobodne latanie mogłoby zbyt łatwo pozwalać omijać eksplorację i część przeszkód zaprojektowanych przez deweloperów.
Smoczy wierzchowiec pozostaje więc możliwością, ale zdecydowanie nie jest potwierdzoną funkcją.
Interfejs Hytale zostanie całkowicie przebudowany
Obecna wersja Hytale prawdopodobnie również nie zachowa swojego interfejsu na zawsze.
Simon mówi, że nie jest zadowolony z jego obecnej formy i potwierdza, że planowana jest kompleksowa przebudowa UI.
Pierwsze zmiany w HUD-zie i interfejsie można było już zobaczyć podczas prezentacji Rozdziału 1.
Rozważane są również inne elementy: więcej emotek, ulepszenia personalizacji awatarów oraz przebudowa systemu Memories NPC.
Pewna anegdota dobrze pokazuje, jak tymczasowe są jeszcze niektóre obecne systemy: według Simona aktualna wersja Memories została stworzona w ciągu jednego dnia przed wczesnym dostępem.
Rozważana jest także bezpośrednia integracja YouTube z Hytale, choć ma ona stosunkowo niski priorytet.
Nawet drobne szczegóły nadal są omawiane ze społecznością. Nazwa przedmiotu nazywanego obecnie „poop” może się na przykład zmienić, ponieważ Simon poprosił graczy bezpośrednio o propozycje.
Edycja Cursebreaker powinna otrzymać dodatkową zawartość w kolejnych aktualizacjach.

Jaką rolę odegrają sklep i twórcy?
Przyszły sklep Hytale powinien skupiać się przede wszystkim na kosmetycznych elementach dla awatarów.
System wciąż jednak wydaje się daleki od ostatecznego kształtu: Simon przyznaje, że jak dotąd nie poświęcił tej części gry zbyt wiele czasu.
Jedną z możliwości byłoby wprowadzanie kilku przedmiotów przy każdym rozdziale, aby pomóc finansować ekosystem twórców.
Ta intencja wpisuje się w strategię widoczną już w innych częściach Hytale: zespół chce zbudować ekosystem, w którym twórcy i modderzy mogą otrzymywać wynagrodzenie, a dostęp do modów pozostaje darmowy.
Oficjalne gadżety również nadal są w planach, choć zespół musi jeszcze znaleźć odpowiednich partnerów.
W przyszłości powinny pojawić się także nowe stanowiska dla deweloperów. Zanim jednak rekrutacja przyspieszy, zespół chce dalej dopracowywać swoją organizację.
Hytale ma działać offline, ale Steam i konsole muszą poczekać
Simon odpowiedział też na kilka bardziej ogólnych pytań dotyczących przyszłości gry.
W Hytale powinno dać się grać offline. Planowane rozwiązanie wymagałoby jedynie okresowego ponownego połączenia z siecią w celu potwierdzenia dostępu do gry.
W przypadku konsol nie ogłoszono obecnie żadnego terminu wydania, a portowanie nie jest natychmiastowym priorytetem.
To samo dotyczy Steam.
Simon najwyraźniej nie chce wystawiać Hytale na kontakt z nową, ogromną publicznością (i słusznie), zanim gra nie osiągnie poziomu jakości, który uzna za wystarczający. Premiera na Steam będzie więc musiała poczekać.
A język francuski w Hytale?
Dobra wiadomość dla francuskojęzycznej społeczności: język francuski rzeczywiście znajduje się na roadmapie.
Simon wyjaśnia, że ten język jest ważny zarówno dla niego, jak i dla osoby odpowiedzialnej w zespole za tłumaczenia.
Nie podano jednak żadnej konkretnej daty.
W przypadku twórców Simon nadal zachęca też do szczególnie bezpośredniej relacji z zespołem. Pochwalił między innymi mod Aetherhaven, który na podstawie tego, co widział, uważa za bardzo obiecujący.
Zachęca również deweloperów pracujących nad modami związanymi z walką, by informowali o brakujących narzędziach lub funkcjach: gdy będzie to miało sens, zespół może spróbować rozwijać Hytale tak, aby odpowiadać na te potrzeby.
Hytale wciąż jest bardzo dalekie od pokazania swojej ostatecznej formy
Gdyby z tej ogromnej sesji pytań i odpowiedzi trzeba było zapamiętać jedną rzecz, prawdopodobnie byłaby to ta: Hytale wciąż jest w pełni w trakcie budowy.
Dostępna dziś gra już pozwala grać, tworzyć światy, rozwijać mody i odkrywać pierwsze elementy jej uniwersum. Jednak znaczna część podstawowych systemów wciąż musi ewoluować.
Walka, interfejs, progresja, runy, bossowie, generowanie świata, wierzchowce, rolnictwo, transport, renderowanie grafiki… niemal żaden z najważniejszych filarów nie wydaje się uznawany za ostatecznie ukończony.
To oczywiście źródło niecierpliwości, zwłaszcza w kontekście Rozdziału 1. Ale właśnie dlatego ten okres wczesnego dostępu jest tak ciekawy do obserwowania: na naszych oczach powstaje Hytale, które zespół chce rozwijać i utrzymywać przy życiu przez wiele lat.
A po kilku miesiącach poświęconych odbudowie technicznych fundamentów zarys tej przyszłości wreszcie zaczyna stawać się znacznie wyraźniejszy.
Komentarze (0)
Brak komentarzy.