Simon revela o futuro de Hytale: capítulos, combate, runas, montadas… o essencial

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Simon revela o futuro de Hytale: capítulos, combate, runas, montadas… o essencial

Simon passou várias horas a responder às perguntas da comunidade de Hytale. Capítulos, combate, runas, bosses, WorldGen V2, montadas e até Steam: eis as informações mais importantes.

Grimille, Ymoka 11 min

Simon Collins-Laflamme passou várias horas a responder diretamente no X às perguntas da comunidade de Hytale. Capítulos, reformulação do combate, bosses, runas, WorldGen V2, montadas, agricultura, loja e até versão para consolas: esta longa sessão de perguntas e respostas dá-nos uma visão particularmente rica da direção que Hytale poderá seguir nos próximos anos.

Desde o lançamento do acesso antecipado, a equipa de Hytale não esconde a dimensão do trabalho que ainda tem pela frente. As sucessivas atualizações estão a construir gradualmente as bases técnicas do jogo, enquanto o Capítulo 1 deverá marcar uma etapa muito mais importante na sua evolução.

Simon Collins-Laflamme, Game Director de Hytale e fundador da Hypixel, acaba de partilhar uma quantidade impressionante de detalhes sobre esta visão a longo prazo.

Ao longo das suas respostas, uma conclusão surge repetidamente, sem surpresa: uma grande parte do Hytale que conhecemos hoje ainda deverá evoluir.

Nota: as informações abaixo são um resumo e resultam de respostas dadas diretamente por Simon à comunidade. Muitas dizem respeito a funcionalidades ainda em desenvolvimento ou a intenções a longo prazo, pelo que podem mudar antes de chegarem ao jogo.

O acesso antecipado deverá ter 6 ou 7 capítulos

Uma das informações mais interessantes diz diretamente respeito à estrutura do desenvolvimento de Hytale.

Segundo Simon, o acesso antecipado deverá ser composto por cerca de seis ou sete capítulos. E chegar à versão 1.0 não significará de forma alguma o fim do desenvolvimento: Hytale deverá continuar a receber conteúdo durante muitos anos.

Os capítulos representam as grandes etapas desta evolução. Ao contrário das atualizações regulares, mais dedicadas aos sistemas, às ferramentas e à melhoria do jogo, cada capítulo deverá introduzir um conjunto mais substancial de novidades, geralmente construído em torno de um tema ou de uma fação.

Esta filosofia corresponde ao que a equipa já tinha apresentado com o Capítulo 1 e com o seu conteúdo ligado, entre outras coisas, aos Goblins.

A fação dos Goblins

O modo atualmente chamado Exploration também deverá evoluir gradualmente até se tornar o verdadeiro modo Aventura de Hytale.


Porque está o Capítulo 1 a demorar tanto?

Porque não se trata simplesmente de adicionar conteúdo.

O primeiro capítulo acompanha a criação ou reformulação de vários sistemas que depois servirão de base aos seguintes. A equipa já o tinha explicado durante a apresentação do Capítulo 1: construir estas ferramentas exige muito trabalho agora, mas deverá permitir acelerar a criação dos próximos capítulos.

Simon vai ainda mais longe: pelo menos uma parte do jogo deverá sofrer uma transformação particularmente radical, que a comunidade provavelmente não espera.

E quanto à data de lançamento do Capítulo 1? Nada de o apressar: chegará quando Simon considerar que está realmente pronto.

Também ainda é demasiado cedo para determinar com precisão quanto tempo irá separar dois capítulos.

Quanto aos meios disponíveis para concretizar esta visão, Simon mostrou-se particularmente confiante: segundo ele, a equipa terá o tempo, os developers e os recursos financeiros necessários para cumprir as suas ambições.

O sistema de combate de Hytale vai ser profundamente reformulado

Outra grande área de trabalho: o combate.

O próprio Simon reconhece as limitações do sistema atual, nomeadamente alguma falta de precisão nas sensações e certas animações ainda demasiado bruscas. O objetivo, portanto, não é simplesmente fazer alguns ajustes: o combate deverá ser alvo de uma verdadeira reformulação.

Esta evolução será particularmente importante para os futuros bosses.

Alguns confrontos poderão adotar uma abordagem próxima dos Souls-like, sobretudo nos níveis de dificuldade mais elevados. E a equipa não parece ter receio de propor conteúdo extremamente exigente.

Alguns bosses opcionais poderão assim ser propositadamente concebidos para serem tão difíceis que a maioria dos jogadores nunca conseguirá derrotá-los.

Entre as criaturas mencionadas como possíveis candidatas a futuros bosses encontram-se, nomeadamente:

  • as Void Spiders;

  • os Krakens;

  • e até um possível boss dinossauro, uma ideia aprovada por Simon.

Por outro lado, não esperem necessariamente um grande boss final seguido de créditos que coloquem definitivamente um ponto final na aventura.

A filosofia parece ser antes a de um universo que continua a crescer, com novos desafios adicionados ao longo dos anos.

Simon também menciona os combates contra bosses e o desenvolvimento das runas entre os elementos que mais está pessoalmente ansioso por ver evoluir.


As runas vão substituir em parte as classes tradicionais dos RPG

As runas poderão tornar-se um dos sistemas mais importantes da jogabilidade de Hytale.

Em vez de prender os jogadores a classes tradicionais (guerreiro, mago, curandeiro e outros arquétipos clássicos), a equipa quer usar as runas para oferecer uma progressão muito mais flexível.

O princípio já tinha sido revelado para o Capítulo 1: algumas runas concedem habilidades ativas, enquanto outras permitem alterar o seu comportamento.

O sistema deverá começar de forma relativamente simples, com apenas algumas runas, antes de ganhar progressivamente profundidade e possibilidades.

A longo prazo, os jogadores deverão conseguir criar o seu próprio estilo de jogo combinando diferentes habilidades em vez de escolherem uma classe definitiva.

E esta filosofia irá estender-se ao modding: os criadores poderão desenvolver as suas próprias runas.

As runas serão orientadas sobretudo para o combate, mas a magia não deverá servir exclusivamente para eliminar inimigos. Simon refere também a possibilidade de introduzir elementos mágicos associados a atividades mais tranquilas, até cosy.

Algumas armas já vistas no modo Criativo, por outro lado, terão de esperar muito mais tempo antes de integrarem realmente a progressão do jogo.

WorldGen V2: ambientes subterrâneos muito mais variados

O mundo de Hytale também está longe de ter atingido a sua forma definitiva.

A WorldGen V2 continua em desenvolvimento e deverá transformar significativamente os ambientes subterrâneos, com maior variedade na sua geração.

Mas a equipa não tenciona substituir prematuramente o sistema atual: WorldGen V2 tornar-se-á o sistema de geração principal apenas quando estiver suficientemente madura.

As tecnologias de renderização também estão a receber bastante trabalho. Simon espera que Hytale possa beneficiar de uma melhoria visual significativa ao longo do tempo.

Isto abrange, nomeadamente, temas como:

  • a distância de visualização e os LOD (nível de detalhe);

  • a renderização da água;

  • os diferentes pipelines gráficos;

  • e, de forma mais geral, a forma como os ambientes são apresentados.

A reformulação dos oceanos também chegará… mas aparentemente não já. Neste ponto, Simon assume uma abordagem muito mais simples: tratará disso quando lhe apetecer pegar nesse projeto.

Sem fome: a comida deverá antes dar bónus

Hytale não deverá adotar automaticamente todas as convenções tradicionais dos jogos de sobrevivência.

Neste momento, não está previsto qualquer sistema de fome (ufa).

Simon preferiria que a comida fosse usada como uma mecânica positiva: comer poderia conceder diferentes buffs e vantagens temporárias, em vez de se tornar mais uma barra que obriga regularmente o jogador a alimentar-se para evitar uma penalização.

É uma diferença importante na filosofia da jogabilidade.

A agricultura, a reprodução de animais e diferentes formas de automatização, por outro lado, já estão a ser estudadas pelos designers.

Quanto à automatização avançada, a equipa continua prudente: só será desenvolvida quando acrescentar realmente algo à experiência de jogo.

Os humanos também poderão aparecer no universo de Hytale no futuro, mas aparentemente não estão previstos para as primeiras fases do acesso antecipado.

Por fim, boas notícias para os jogadores: o problema que permite que alguns mobs apareçam diretamente dentro das bases dos jogadores é conhecido e deverá ser corrigido.


Está confirmado um novo sistema de montadas

A deslocação também vai evoluir.

Simon confirma que está previsto para Hytale um novo sistema de montadas melhorado.

E as criaturas montáveis deverão representar apenas uma parte dos meios de transporte disponíveis. A equipa está também a considerar outros sistemas, incluindo vagonetas melhoradas.

E os dragões?

A ideia de um dragão utilizável como montada não é considerada particularmente difícil de implementar do ponto de vista técnico. O problema está antes no impacto sobre o game design: poder voar livremente poderia permitir contornar demasiado facilmente a exploração e certos obstáculos concebidos pelos developers.

Uma montada dragão continua, portanto, a ser uma possibilidade, mas certamente não uma funcionalidade confirmada.


A interface de Hytale vai ser completamente revista

A versão atual de Hytale também provavelmente não manterá a sua interface para sempre.

Simon diz não estar satisfeito com o formato atual e confirma que está prevista uma reformulação global da UI.

Algumas primeiras alterações ao HUD e à interface já puderam, aliás, ser vistas nas apresentações do Capítulo 1.

Outros elementos estão igualmente em cima da mesa: mais emotes, melhorias na personalização dos avatares e uma reformulação do sistema de Memories dos NPC.

Uma pequena história ilustra bem até que ponto alguns sistemas atuais ainda são provisórios: segundo Simon, a versão atual das Memories terá sido criada num único dia antes do acesso antecipado.

A integração direta do YouTube em Hytale continua também a ser considerada, embora com uma prioridade relativamente baixa.

Até alguns pequenos detalhes continuam a ser discutidos com a comunidade. O nome do objeto atualmente chamado «poop» poderá, por exemplo, mudar, depois de Simon ter pedido diretamente sugestões aos jogadores.

A edição Cursebreaker deverá receber conteúdo adicional nas próximas atualizações.

Que papel terão a loja e os criadores?

A futura loja de Hytale deverá concentrar-se sobretudo em cosméticos para os avatares.

O sistema parece, no entanto, ainda longe de estar definitivamente fechado: Simon reconhece que, por enquanto, não dedicou muito tempo a esta parte do jogo.

Uma das possibilidades seria introduzir alguns objetos a cada capítulo para ajudar a financiar o ecossistema de criadores.

Esta vontade encaixa numa estratégia já visível noutras partes de Hytale: a equipa quer construir um ecossistema no qual criadores e modders possam ser recompensados, mantendo ao mesmo tempo o acesso gratuito aos mods.

Os produtos oficiais também continuam previstos, embora a equipa ainda tenha de encontrar os parceiros certos.

Por fim, deverão abrir novas vagas para developers no futuro. Mas antes de acelerar o recrutamento, a equipa quer continuar a ajustar a sua organização.

Hytale deverá ser jogável offline; Steam e consolas terão de esperar

Simon respondeu também a várias perguntas mais gerais sobre o futuro do jogo.

Hytale deverá poder ser jogado offline. O funcionamento previsto exigiria apenas uma nova ligação periódica para validar o acesso ao jogo.

Para consolas, não foi atualmente anunciada qualquer janela de lançamento e o port não é uma prioridade imediata.

O mesmo se aplica ao Steam.

Simon não parece querer expor Hytale a uma nova audiência massiva (e com razão) antes de o jogo atingir um nível de qualidade que considere suficiente. Um lançamento no Steam terá, portanto, de esperar.

E o francês em Hytale?

Boas notícias para a comunidade francófona: o francês faz mesmo parte do roadmap.

Simon explica que esta língua é importante para ele e também para a pessoa responsável pelo trabalho de tradução dentro da equipa.

No entanto, não foi comunicada qualquer data concreta.

Para os criadores, Simon continua também a incentivar uma relação particularmente direta com a equipa. Em especial, elogiou o mod Aetherhaven, que considera muito promissor com base no que viu.

Convida também os developers que trabalham em mods relacionados com o combate a comunicarem as ferramentas ou funcionalidades de que sentem falta: quando fizer sentido, a equipa poderá tentar fazer Hytale evoluir para responder a essas necessidades.


Hytale ainda está muito longe de ter mostrado a sua forma definitiva

Se houvesse uma única coisa a retirar desta enorme sessão de perguntas e respostas, provavelmente seria esta: Hytale continua em plena construção.

O jogo disponível hoje já permite jogar, criar mundos, desenvolver mods e descobrir os primeiros elementos do seu universo. Mas uma quantidade considerável dos seus sistemas fundamentais ainda precisa de evoluir.

Combate, interface, progressão, runas, bosses, geração do mundo, montadas, agricultura, transporte, renderização gráfica… quase nenhum grande pilar parece ser considerado definitivamente concluído.

É, naturalmente, uma fonte de impaciência, sobretudo no que toca ao Capítulo 1. Mas é também o que torna este período de acesso antecipado particularmente interessante de acompanhar: estamos a assistir diretamente à construção do Hytale que a equipa quer manter vivo durante muitos anos.

E, depois de vários meses dedicados a reconstruir as suas bases técnicas, os contornos desse futuro começam finalmente a tornar-se muito mais visíveis.

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