
新闻
Simon 揭示 Hytale 的未来:章节、战斗、符文、坐骑……重点信息汇总
Simon 花了数小时回答 Hytale 社区的问题。章节、战斗、符文、Boss、WorldGen V2、坐骑,甚至 Steam:以下是最值得关注的重要信息。
Simon Collins-Laflamme 花了数小时在 X 上直接回答 Hytale 社区的问题。章节、战斗重做、Boss、符文、WorldGen V2、坐骑、农业、商店,甚至主机版本:这场漫长的问答为我们提供了格外丰富的视角,让我们得以了解 Hytale 在未来几年可能的发展方向。

自抢先体验上线以来,Hytale 团队从未掩饰仍有大量工作等待完成。一次次更新正在逐步搭建游戏的技术基础,而 第 1 章 则将成为其发展过程中重要得多的里程碑。
Hytale 的 Game Director、Hypixel 创始人 Simon Collins-Laflamme 刚刚分享了大量关于这一长期愿景的细节。
在他的回答中,有一个结论毫不意外地反复出现:我们今天所熟悉的 Hytale,还有很大一部分会继续发生变化。
说明: 以下信息为整理后的摘要,均来自 Simon 直接面向社区作出的回答。其中许多内容涉及仍在开发中的功能或长期规划,因此在正式加入游戏前仍可能发生变化。
抢先体验预计将包含 6 或 7 个章节
最值得关注的信息之一,直接涉及 Hytale 的开发结构。
据 Simon 表示,抢先体验预计将由大约六到七个章节组成。而达到 1.0 版本绝不意味着开发结束:Hytale 计划在未来许多年持续获得新内容。
章节代表着这一发展过程中的重要阶段。与更侧重系统、工具和游戏改进的常规更新不同,每个章节都应带来规模更大的新内容,通常围绕一个主题或一个阵营展开。
这一理念与团队此前展示的第 1 章一致,其中包括与 Goblins 等内容相关的设计。

Goblins 阵营
目前名为 Exploration 的模式也将逐步发展,最终成为 Hytale 真正的Adventure 模式。
为什么第 1 章需要这么长时间?
因为这并不只是增加内容那么简单。
第一个章节还伴随着大量系统的创建或重做,而这些系统之后将成为后续章节的基础。团队在介绍第 1 章时其实已经解释过:现在打造这些工具需要投入大量工作,但未来应能借此加快后续章节的制作速度。
Simon 甚至更进一步表示:游戏中至少有一部分将经历尤其彻底的变化,而这可能是社区完全没有预料到的。
至于第 1 章的发布日期?不会为了赶进度而仓促推出:只有当 Simon 认为它真正准备好了,它才会到来。
现在也仍然太早,无法准确判断两个章节之间会间隔多久。
至于实现这一愿景所需的资源,Simon 显得格外有信心:据他所说,团队拥有所需的时间、开发人员和资金资源来实现自己的目标。

Hytale 的战斗系统将迎来深度重做
另一个重要开发方向是:战斗。
Simon 本人也承认当前系统存在局限,例如操作反馈缺乏足够的精准感,以及部分动画仍显得过于生硬。因此目标并不只是进行几项微调:战斗系统将进行真正意义上的重做。
这一变化对未来的 Boss 尤其重要。
部分战斗可能会采用接近Souls-like的设计思路,尤其是在最高难度下。而团队似乎也并不畏惧推出极具挑战性的内容。
一些可选 Boss 甚至可能被有意设计得极其困难,以至于绝大多数玩家永远无法击败它们。
被提到可能成为未来 Boss 候选的生物包括:
Void Spiders;
Krakens;
甚至还有潜在的恐龙 Boss,这个想法得到了 Simon 的认可。
不过,也不要认为游戏一定会有一个大型最终 Boss,再接上一段制作人员名单,从而彻底结束整个冒险。
目前的理念似乎更接近一个会持续成长的世界,并在多年间不断加入新的挑战。
Simon 还提到,Boss 战和符文系统的发展是他个人最期待看到继续演进的内容之一。
符文将部分取代 RPG 的传统职业体系
符文可能会成为 Hytale 玩法中最重要的系统之一。
团队并不想把玩家限制在传统职业中,例如战士、法师、治疗者和其他经典定位,而是希望通过符文提供灵活得多的成长方式。
这一设计在第 1 章中已经有所公布:部分符文会赋予主动能力,另一些则可以改变这些能力的运作方式。
这个系统一开始会相对简单,只有少量符文,之后再逐步增加深度和可能性。
最终,玩家应该可以通过组合不同能力来打造自己的玩法风格,而不是选择一个固定不变的职业。
这一理念也会延伸到 Mod 制作:创作者将能够开发自己的符文。

符文会主要面向战斗,但魔法并不应该只用于消灭敌人。Simon 也提到,未来可能加入与更轻松、甚至cosy的活动相关的魔法元素。
至于一些已经在 Creative 模式中出现过的武器,则需要等待更长时间,才能真正进入游戏的成长体系。
WorldGen V2:更加多样化的地下环境
Hytale 的世界同样距离最终形态还有很远。
WorldGen V2仍在持续开发中,其中尤其会大幅改变地下环境,让生成结果拥有更多变化。
不过,团队并不打算过早替换当前系统:WorldGen V2 只有在足够成熟之后才会成为主要的世界生成系统。
渲染技术同样正在接受大量改进。Simon 希望 Hytale 能随着时间推移获得显著的视觉提升。
其中包括:
视距与 LOD(细节层级);
水体渲染;
不同的图形渲染管线;
以及更广泛地说,环境整体的呈现方式。
海洋重做也会到来……但显然不会马上。对此 Simon 的态度要简单得多:等他想开始处理这个项目时,就会去做。

不会有饥饿系统:食物更可能提供增益
Hytale 并不会自动照搬生存游戏的所有传统规则。
目前,没有计划加入饥饿系统(呼)。
Simon 更希望把食物设计成一种正向机制:进食可以提供各种增益和临时优势,而不是变成另一条需要玩家定期进食、否则就会受到惩罚的数值条。
这是玩法理念上的一个重要区别。
不过,农业、动物繁殖以及不同形式的自动化已经在由设计师研究。
对于高级自动化,团队仍然十分谨慎:只有当它确实能为游戏体验带来价值时,才会进行开发。
未来,人类也可能出现在 Hytale 的世界中,但显然并不属于抢先体验早期阶段的计划。
最后还有一个对玩家来说的好消息:部分生物会直接生成在玩家基地内部的问题已经得到确认,并将被修复。
全新的坐骑系统已确认
移动方式也会继续发展。
Simon 确认,Hytale 计划加入全新且经过改进的坐骑系统。
而可骑乘生物应该只是可用交通方式的一部分。团队还在考虑其他系统,其中包括改进后的矿车。
那龙呢?
从技术层面看,让龙成为可骑乘坐骑并不被认为特别难以实现。真正的问题在于它对 game design 的影响:如果玩家可以自由飞行,就可能太容易绕过探索内容以及开发者精心设计的部分障碍。
因此,龙坐骑仍然存在可能性,但绝不是已经确认的功能。
Hytale 的界面将彻底重做
当前版本的 Hytale 很可能也不会永远保留现有界面。
Simon 表示自己对目前的形式并不满意,并确认全面重做 UI 已在计划之中。
第 1 章的展示中,其实已经可以看到 HUD 和界面的一些初步变化。
其他内容也在考虑之中:更多表情动作、头像自定义方面的改进,以及对NPC Memories系统的重做。
有一件事很好地说明了当前部分系统仍有多么临时:据 Simon 所说,现在的 Memories 版本是在抢先体验上线前仅用一天完成的。
直接在 Hytale 中集成 YouTube 也仍在考虑,不过优先级相对较低。
甚至一些很小的细节也仍在与社区讨论。目前名为“poop”的物品就可能改名,Simon 已经直接向玩家征集建议。
Cursebreaker版本预计会在接下来的几次更新中获得额外内容。

商店和创作者将扮演什么角色?
Hytale 未来的商店预计首先会专注于头像外观类装饰品。
不过,这套系统显然距离最终确定还很远:Simon 承认自己目前并没有在游戏的这一部分投入太多时间。
其中一种设想,是在每个章节加入少量物品,以帮助为创作者生态提供资金支持。
这一想法与 Hytale 其他部分已经展现出的策略一致:团队希望建立一个让创作者和 Mod 制作者能够获得回报,同时 Mod 仍保持免费使用的生态系统。
官方周边同样仍在计划中,不过团队还需要找到合适的合作伙伴。
此外,未来也预计会开放新的开发者岗位。不过在加快招聘之前,团队希望先继续调整自身的组织方式。
Hytale 将支持离线游玩,Steam 和主机版本还要等
Simon 还回答了几个关于游戏未来的更普遍问题。
Hytale 应该可以离线游玩。 预计的机制只需要玩家定期重新联网,以验证游戏访问权限。
主机方面,目前尚未公布任何发行窗口,而且移植并不是眼下的优先事项。
Steam 也是如此。
Simon 显然不希望在游戏达到他认为足够的质量水平之前,就让 Hytale 面向新的庞大用户群体(而这也很合理)。因此,Steam 版本还需要等待。
那 Hytale 的法语呢?
对法语社区来说有个好消息:法语确实已经列入 roadmap。
Simon 表示,这门语言对他本人很重要,对团队中负责翻译工作的人来说也是如此。
不过,目前还没有公布具体日期。
对于创作者,Simon 也继续鼓励大家与团队保持非常直接的沟通。他还特别称赞了 Mod Aetherhaven,根据他目前看到的内容,他认为这个项目非常有潜力。
他也邀请正在制作战斗相关 Mod 的开发者反馈自己缺少哪些工具或功能:在合适的情况下,团队可以尝试继续改进 Hytale,以满足这些需求。
Hytale 距离最终形态仍然非常遥远
如果必须从这场规模庞大的问答中记住一件事,那大概就是:Hytale 仍然处于全面建设之中。
今天已经可以游玩的版本,允许玩家进行游戏、创建世界、开发 Mod,并接触这个世界最初的一些组成部分。但其中大量核心系统仍需要继续发展。
战斗、界面、成长、符文、Boss、世界生成、坐骑、农业、交通、图形渲染……几乎没有任何一个主要支柱看起来已经被视为最终完成。
这当然会让人感到着急,尤其是围绕第 1 章。但也正因如此,这段抢先体验时期格外值得关注:我们正在亲眼见证团队希望让其持续发展许多年的 Hytale 一步步被构建出来。
而在数个月用于重建技术基础之后,这个未来的轮廓终于开始变得清晰得多。
评论 (0)
暂无评论。