Simon dévoile l’avenir de Hytale : chapitres, combat, runes, montures… ce qu’il faut retenir

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Simon dévoile l’avenir de Hytale : chapitres, combat, runes, montures… ce qu’il faut retenir

Simon a répondu pendant plusieurs heures aux questions de la communauté Hytale. Chapitres, combat, runes, boss, WorldGen V2, montures ou encore Steam : voici les informations les plus importantes à retenir.

Grimille, Ymoka 11 min

Simon Collins-Laflamme a passé plusieurs heures à répondre directement aux questions de la communauté Hytale sur X. Chapitres, refonte du combat, boss, runes, WorldGen V2, montures, agriculture, boutique ou encore version console : cette longue session de questions-réponses nous donne un aperçu particulièrement riche de la direction que pourrait prendre Hytale dans les prochaines années.

Depuis le lancement de l’accès anticipé, l’équipe de Hytale ne cache pas l’ampleur du chantier encore devant elle. Les mises à jour successives construisent progressivement les fondations techniques du jeu, tandis que le Chapitre 1 doit marquer une étape beaucoup plus importante dans son évolution.

Simon Collins-Laflamme, Game Director de Hytale et fondateur d’Hypixel, vient justement d’apporter une quantité impressionnante de précisions sur cette vision à long terme.

Au fil de ses réponses, un constat revient régulièrement, sans surprise : une grande partie du Hytale que nous connaissons aujourd’hui est encore amenée à évoluer.

Note : les informations ci-dessous sont un condensé et proviennent de réponses données directement par Simon à la communauté. Beaucoup concernent des fonctionnalités encore en développement ou des intentions à long terme : elles peuvent donc évoluer avant leur arrivée dans le jeu.

L’accès anticipé devrait compter 6 ou 7 chapitres

L’une des informations les plus intéressantes concerne directement la structure du développement de Hytale.

Selon Simon, l’accès anticipé devrait être composé d’environ six ou sept chapitres. Et atteindre la version 1.0 ne signifiera absolument pas la fin du développement : Hytale doit continuer à recevoir du contenu pendant de nombreuses années.

Les chapitres représentent les grandes étapes de cette évolution. Contrairement aux mises à jour régulières, davantage consacrées aux systèmes, aux outils et à l’amélioration du jeu, chaque chapitre devrait introduire un ensemble plus conséquent de nouveautés, généralement construit autour d’un thème ou d’une faction.

Cette philosophie correspond à ce que l’équipe avait déjà présenté avec le Chapitre 1 et son contenu lié notamment aux Gobelins.

La faction des gobelins

Le mode actuellement appelé Exploration doit également évoluer progressivement jusqu’à devenir le véritable mode Aventure de Hytale.


Pourquoi le Chapitre 1 prend-il autant de temps ?

Parce qu’il ne s’agit pas simplement d’ajouter du contenu.

Le premier chapitre accompagne la création ou la refonte de nombreux systèmes qui serviront ensuite de fondations aux suivants. L’équipe l’avait d’ailleurs déjà expliqué lors de sa présentation du Chapitre 1 : construire ces outils demande beaucoup de travail aujourd’hui, mais devrait permettre d’accélérer la création des prochains chapitres.

Simon va même plus loin : au moins une partie du jeu devrait subir une transformation particulièrement radicale, à laquelle la communauté ne s’attend probablement pas.

Quant à la date de sortie du Chapitre 1 ? Pas question de le précipiter : il arrivera lorsque Simon considérera qu’il est réellement prêt.

Il est également encore trop tôt pour déterminer précisément combien de temps séparera deux chapitres.

Sur les moyens disponibles pour concrétiser cette vision, Simon s’est montré particulièrement confiant : l’équipe disposerait selon lui du temps, des développeurs et des ressources financières nécessaires pour tenir ses ambitions.

Le système de combat de Hytale va être profondément retravaillé

Autre chantier majeur : le combat.

Simon reconnaît lui-même les limites du système actuel, notamment un manque de précision dans les sensations et certaines animations encore trop saccadées. L’objectif n’est donc pas simplement d’effectuer quelques ajustements : le combat doit faire l’objet d’une véritable refonte.

Cette évolution sera particulièrement importante pour les futurs boss.

Certains affrontements pourraient adopter une approche proche des Souls-like, particulièrement dans les niveaux de difficulté les plus élevés. Et l’équipe ne semble pas avoir peur de proposer du contenu extrêmement exigeant.

Certains boss optionnels pourraient ainsi être volontairement conçus pour être si difficiles que la majorité des joueurs ne parviendra jamais à les vaincre.

Parmi les créatures évoquées comme candidats potentiels pour de futurs boss, on retrouve notamment :

  • les Void Spiders ;

  • les Krakens ;

  • et même un potentiel boss dinosaure, idée approuvée par Simon.

En revanche, ne vous attendez pas forcément à un grand boss final suivi d’un générique mettant définitivement fin à l’aventure.

La philosophie semble plutôt être celle d’un univers qui continue de grandir, avec de nouveaux défis ajoutés au fil des années.

Simon cite d’ailleurs les combats de boss et le développement des runes parmi les éléments qu’il est personnellement le plus impatient de voir évoluer.


Les runes vont remplacer en partie les classes traditionnelles des RPG

Les runes pourraient devenir l’un des systèmes les plus importants du gameplay de Hytale.

Plutôt que d’enfermer les joueurs dans des classes traditionnelles (guerrier, mage, soigneur et autres archétypes classiques) l’équipe veut utiliser les runes pour offrir une progression beaucoup plus flexible.

Le principe avait déjà été dévoilé pour le Chapitre 1 : certaines runes accordent des capacités actives, tandis que d’autres permettent de modifier leur comportement.

Le système doit commencer relativement simplement, avec seulement quelques runes, avant de gagner progressivement en profondeur et en possibilités.

À terme, les joueurs devraient donc pouvoir construire leur propre style de jeu en combinant différentes capacités plutôt qu’en choisissant une classe définitive.

Et cette philosophie s’étendra au modding : les créateurs pourront développer leurs propres runes.

Les runes seront principalement orientées vers le combat, mais la magie ne devrait pas être exclusivement consacrée à éliminer des ennemis. Simon évoque également la possibilité d’introduire des éléments magiques associés à des activités plus tranquilles, voire cosy.

Certaines armes déjà aperçues dans le mode Créatif devront en revanche attendre beaucoup plus longtemps avant de rejoindre réellement la progression du jeu.

WorldGen V2 : des souterrains beaucoup plus variés

Le monde de Hytale est lui aussi loin d’avoir atteint sa forme définitive.

La WorldGen V2 continue son développement et devrait notamment transformer considérablement les environnements souterrains, avec davantage de variété dans leur génération.

Mais l’équipe ne compte pas remplacer prématurément le système actuel : WorldGen V2 deviendra la génération principale uniquement lorsqu’elle sera suffisamment mature.

Les technologies de rendu font également l’objet d’un important travail. Simon espère que Hytale pourra bénéficier d’une amélioration visuelle significative avec le temps.

Cela concerne notamment des sujets comme :

  • la distance d’affichage et les LOD (niveau de détail) ;

  • le rendu de l’eau ;

  • les différents pipelines graphiques ;

  • et plus globalement la manière dont les environnements sont affichés.

La refonte des océans arrivera également… mais manifestement pas tout de suite. Sur ce point, Simon assume une approche beaucoup plus simple : il s’en occupera lorsqu’il aura envie de s’attaquer à ce chantier.

Pas de faim : la nourriture devrait plutôt apporter des bonus

Hytale ne devrait pas reprendre automatiquement tous les codes traditionnels des jeux de survie.

À l’heure actuelle, aucun système de faim n’est prévu (ouf).

Simon préférerait que la nourriture soit utilisée comme une mécanique positive : manger pourrait apporter différents buffs et avantages temporaires, plutôt que devenir une jauge supplémentaire obligeant régulièrement le joueur à se nourrir sous peine de subir une pénalité.

C’est une différence importante dans la philosophie du gameplay.

L’agriculture, la reproduction des animaux et différentes formes d’automatisation sont en revanche déjà étudiées par les designers.

Pour l’automatisation avancée, l’équipe reste prudente : elle sera développée uniquement lorsqu’elle apporte réellement quelque chose à l’expérience de jeu.

Les humains pourraient également faire leur apparition dans l’univers de Hytale à l’avenir, mais ce n’est visiblement pas prévu pour les premières étapes de l’accès anticipé.

Enfin, bonne nouvelle pour les joueurs : le problème permettant à certains mobs d’apparaître directement à l’intérieur des bases des joueurs est connu et doit être corrigé.


Un nouveau système de montures est confirmé

Les déplacements vont eux aussi évoluer.

Simon confirme qu’un nouveau système de montures amélioré est prévu pour Hytale.

Et les créatures montables ne devraient représenter qu’une partie des moyens de transport disponibles. L’équipe envisage également d’autres systèmes, avec notamment des wagonnets améliorés.

Et les dragons ?

L’idée d’un dragon utilisable comme monture n’est techniquement pas considérée comme particulièrement difficile à implémenter. Le problème est plutôt son impact sur le game design : pouvoir voler librement pourrait permettre de contourner trop facilement l’exploration et certains obstacles conçus par les développeurs.

La monture dragon reste donc une possibilité, mais certainement pas une fonctionnalité confirmée.


L’interface de Hytale va être entièrement revue

Le Hytale actuel ne conservera probablement pas non plus son interface indéfiniment.

Simon ne se dit pas satisfait de son format actuel et confirme qu’une refonte globale de l’UI est prévue.

Certains premiers changements apportés au HUD et à l’interface ont d’ailleurs déjà pu être aperçus dans les présentations du Chapitre 1.

D’autres éléments sont également sur la table : davantage d’emotes, des améliorations de personnalisation des avatars et une refonte du système de Memories des PNJ.

Une anecdote illustre bien à quel point certains systèmes actuels sont encore provisoires : selon Simon, la version actuelle des Memories aurait été créée en une seule journée avant l’accès anticipé.

L’intégration de YouTube directement dans Hytale reste elle aussi envisagée, mais avec une priorité relativement faible.

Même certains petits détails continuent d’être discutés avec la communauté. Le nom de l’objet actuellement appelé « poop » pourrait par exemple changer, Simon ayant directement demandé des suggestions aux joueurs.

L’édition Cursebreaker devrait quant à elle recevoir du contenu supplémentaire au cours des prochaines mises à jour.

Quelle place pour la boutique et les créateurs ?

La future boutique de Hytale devrait se concentrer avant tout sur les cosmétiques destinés aux avatars.

Le système semble cependant encore loin d’être définitivement arrêté : Simon reconnaît ne pas avoir consacré énormément de temps à cette partie du jeu pour le moment.

L’une des pistes serait d’introduire quelques objets à chaque chapitre afin de participer au financement de l’écosystème des créateurs.

Cette volonté rejoint une stratégie déjà visible ailleurs dans Hytale : l’équipe veut construire un écosystème dans lequel les créateurs et moddeurs peuvent être récompensés tout en conservant un accès gratuit aux mods.

Des produits dérivés officiels sont également toujours prévus, même si l’équipe doit encore trouver les bons partenaires.

Enfin, de nouveaux postes de développeurs devraient être ouverts à l’avenir. Mais avant d’accélérer les recrutements, l’équipe souhaite d’abord continuer à ajuster son organisation.

Hytale jouable hors ligne, Steam et consoles devront attendre

Simon a également répondu à plusieurs questions plus générales sur l’avenir du jeu.

Hytale devrait pouvoir être joué hors ligne. Le fonctionnement envisagé nécessiterait simplement de se reconnecter périodiquement afin de valider l’accès au jeu.

Pour les consoles, aucune fenêtre de sortie n’est actuellement annoncée et le portage n’est pas une priorité immédiate.

Même constat pour Steam.

Simon ne souhaite visiblement pas exposer Hytale à une nouvelle audience massive (et à raison) avant que le jeu ait atteint un niveau de qualité qu’il juge suffisant. Une sortie Steam devra donc attendre.

Et le français dans Hytale ?

Bonne nouvelle pour la communauté francophone : le français fait bien partie de la roadmap.

Simon explique que cette langue est importante à ses yeux ainsi que pour la personne chargée du travail de traduction au sein de l’équipe.

Aucune date précise n’a cependant été communiquée.

Pour les créateurs, Simon continue également d’encourager une relation particulièrement directe avec l’équipe. Il a notamment félicité le mod Aetherhaven, qu’il juge très prometteur d’après ce qu’il en a vu.

Il invite aussi les développeurs travaillant sur des mods liés au combat à communiquer les outils ou fonctionnalités qui leur manquent : lorsque cela est pertinent, l’équipe pourra essayer de faire évoluer Hytale pour répondre à ces besoins.


Hytale est encore très loin d’avoir montré sa forme définitive

S’il fallait retenir une chose de cette immense session de questions-réponses, ce serait probablement celle-ci : Hytale est encore en pleine construction.

Le jeu disponible aujourd’hui permet déjà de jouer, créer des mondes, développer des mods et découvrir les premières briques de son univers. Mais une quantité considérable de ses systèmes fondamentaux doit encore évoluer.

Combat, interface, progression, runes, boss, génération du monde, montures, agriculture, transport, rendu graphique… presque aucun pilier majeur ne semble considéré comme définitivement terminé.

C’est évidemment une source d’impatience, particulièrement concernant le Chapitre 1. Mais c’est aussi ce qui rend cette période de l’accès anticipé particulièrement intéressante à suivre : nous assistons directement à la construction du Hytale que l’équipe veut faire vivre pendant de nombreuses années.

Et après plusieurs mois consacrés à reconstruire ses fondations techniques, les contours de ce futur commencent enfin à devenir beaucoup plus visibles.

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