
Nieuws
Simon onthult de toekomst van Hytale: hoofdstukken, gevechten, runen, rijdieren… dit moet je weten
Simon beantwoordde urenlang vragen van de Hytale-community. Hoofdstukken, gevechten, runen, bazen, WorldGen V2, rijdieren en zelfs Steam: dit zijn de belangrijkste punten.
Simon Collins-Laflamme heeft meerdere uren rechtstreeks op X vragen van de Hytale-community beantwoord. Hoofdstukken, een herwerking van het gevechtssysteem, bazen, runen, WorldGen V2, rijdieren, landbouw, de winkel en zelfs een consoleversie: deze lange Q&A geeft ons een bijzonder rijk beeld van de richting die Hytale de komende jaren zou kunnen inslaan.

Sinds de start van early access maakt het Hytale-team geen geheim van de enorme hoeveelheid werk die nog voor hen ligt. Opeenvolgende updates bouwen stap voor stap aan de technische fundamenten van de game, terwijl Hoofdstuk 1 een veel belangrijkere mijlpaal in de ontwikkeling moet worden.
Simon Collins-Laflamme, Game Director van Hytale en oprichter van Hypixel, heeft nu een indrukwekkende hoeveelheid details gedeeld over die langetermijnvisie.
In zijn antwoorden komt, niet verrassend, steeds hetzelfde punt terug: een groot deel van het Hytale dat we vandaag kennen, zal nog verder evolueren.
Opmerking: de informatie hieronder is een samenvatting en komt uit antwoorden die Simon rechtstreeks aan de community gaf. Veel ervan gaat over functies die nog in ontwikkeling zijn of over plannen voor de lange termijn. Ze kunnen dus nog veranderen voordat ze in de game verschijnen.
Early access zou uit 6 of 7 hoofdstukken moeten bestaan
Een van de interessantste details heeft rechtstreeks te maken met de structuur van de ontwikkeling van Hytale.
Volgens Simon zou early access uit ongeveer zes of zeven hoofdstukken moeten bestaan. En versie 1.0 bereiken betekent absoluut niet het einde van de ontwikkeling: Hytale moet nog vele jaren nieuwe content blijven krijgen.
De hoofdstukken vormen de grote stappen in die evolutie. In tegenstelling tot reguliere updates, die zich meer richten op systemen, tools en verbeteringen aan de game, moet elk hoofdstuk een groter pakket aan nieuwigheden introduceren, meestal opgebouwd rond een thema of een factie.
Die filosofie sluit aan bij wat het team al had laten zien met Hoofdstuk 1 en de content die onder meer aan de Goblins is gekoppeld.

De Goblin-factie
De modus die momenteel Exploration heet, moet ook geleidelijk evolueren tot de echte Adventure-modus van Hytale.
Waarom duurt Hoofdstuk 1 zo lang?
Omdat het niet simpelweg gaat om het toevoegen van content.
Het eerste hoofdstuk gaat samen met de ontwikkeling of herwerking van veel systemen die later als fundament zullen dienen voor de hoofdstukken erna. Het team had dat al uitgelegd tijdens de presentatie van Hoofdstuk 1: het bouwen van deze tools kost nu veel werk, maar moet het mogelijk maken om toekomstige hoofdstukken sneller te maken.
Simon gaat zelfs nog verder: minstens één deel van de game zou een bijzonder ingrijpende transformatie moeten ondergaan, iets wat de community waarschijnlijk niet verwacht.
En de releasedatum van Hoofdstuk 1? Er is geen sprake van haast: het verschijnt wanneer Simon vindt dat het echt klaar is.
Het is ook nog te vroeg om precies te bepalen hoeveel tijd er tussen twee hoofdstukken zal zitten.
Over de middelen om deze visie waar te maken, klonk Simon bijzonder zelfverzekerd: volgens hem beschikt het team over de benodigde tijd, ontwikkelaars en financiële middelen om zijn ambities waar te maken.

Het gevechtssysteem van Hytale wordt grondig herwerkt
Nog een grote uitdaging: het gevechtssysteem.
Simon erkent zelf de beperkingen van het huidige systeem, waaronder een gebrek aan precisie in het gevoel en bepaalde animaties die nog te schokkerig zijn. Het doel is dus niet simpelweg om een paar aanpassingen te doen: het gevechtssysteem moet echt volledig worden herwerkt.
Die evolutie wordt vooral belangrijk voor toekomstige bazen.
Sommige gevechten zouden een aanpak kunnen krijgen die dicht bij Souls-like ligt, vooral op de hoogste moeilijkheidsgraden. En het team lijkt niet bang om extreem veeleisende content te maken.
Sommige optionele bazen zouden bewust zo moeilijk ontworpen kunnen worden dat de meeste spelers ze nooit zullen verslaan.
Onder de wezens die als mogelijke kandidaten voor toekomstige bazen zijn genoemd, bevinden zich onder meer:
de Void Spiders;
de Krakens;
en zelfs een mogelijke dinosaurusbaas, een idee dat Simon goedkeurde.
Verwacht daarentegen niet per se een grote eindbaas gevolgd door aftiteling die het avontuur definitief afsluit.
De filosofie lijkt eerder die van een wereld die blijft groeien, met nieuwe uitdagingen die in de loop der jaren worden toegevoegd.
Simon noemt bovendien baasgevechten en de ontwikkeling van runen als enkele van de onderdelen waarvan hij persoonlijk het meest uitkijkt naar de verdere ontwikkeling.
Runen gaan traditionele RPG-klassen deels vervangen
Runen zouden een van de belangrijkste systemen in de gameplay van Hytale kunnen worden.
In plaats van spelers vast te zetten in traditionele klassen zoals krijger, magiër, healer en andere klassieke archetypen, wil het team runen gebruiken om veel flexibelere progressie te bieden.
Het principe was al onthuld voor Hoofdstuk 1: sommige runen geven actieve vaardigheden, terwijl andere het gedrag daarvan kunnen aanpassen.
Het systeem moet relatief eenvoudig beginnen, met slechts enkele runen, en vervolgens geleidelijk meer diepgang en mogelijkheden krijgen.
Uiteindelijk moeten spelers dus hun eigen speelstijl kunnen opbouwen door verschillende vaardigheden te combineren in plaats van één definitieve klasse te kiezen.
En die filosofie wordt ook doorgetrokken naar modding: creators kunnen hun eigen runen ontwikkelen.

Runen zullen vooral op gevechten gericht zijn, maar magie moet niet uitsluitend dienen om vijanden uit te schakelen. Simon noemt ook de mogelijkheid om magische elementen te introduceren die gekoppeld zijn aan rustigere, zelfs cosy activiteiten.
Sommige wapens die al in Creative-modus te zien waren, zullen daarentegen nog veel langer moeten wachten voordat ze echt onderdeel worden van de progressie van de game.
WorldGen V2: veel gevarieerdere ondergrondse gebieden
Ook de wereld van Hytale is nog lang niet in zijn definitieve vorm.
De WorldGen V2 wordt nog steeds ontwikkeld en moet vooral ondergrondse omgevingen aanzienlijk veranderen, met meer variatie in hun generatie.
Maar het team wil het huidige systeem niet te vroeg vervangen: WorldGen V2 wordt pas de belangrijkste wereldgeneratie wanneer het systeem voldoende volwassen is.
Ook aan renderingtechnologie wordt veel gewerkt. Simon hoopt dat Hytale in de loop van de tijd een aanzienlijke visuele verbetering kan krijgen.
Dat gaat onder meer over onderwerpen zoals:
zichtafstand en LOD's (detailniveau);
water-rendering;
de verschillende grafische pipelines;
en algemener de manier waarop omgevingen worden weergegeven.
Ook de oceanen worden ooit herwerkt… maar duidelijk niet meteen. Op dit punt kiest Simon voor een veel eenvoudigere aanpak: hij pakt het aan wanneer hij zin heeft om aan dat project te beginnen.

Geen honger: eten moet juist bonussen geven
Hytale hoeft niet automatisch alle traditionele regels van survivalgames over te nemen.
Op dit moment staat er geen hongersysteem gepland (oef).
Simon zou eten liever als een positieve mechanic gebruiken: voedsel zou verschillende buffs en tijdelijke voordelen kunnen geven, in plaats van een extra meter te worden die spelers regelmatig dwingt te eten om een straf te voorkomen.
Dat is een belangrijk verschil in de gameplayfilosofie.
Landbouw, het fokken van dieren en verschillende vormen van automatisering worden daarentegen al door de designers onderzocht.
Voor geavanceerde automatisering blijft het team voorzichtig: die wordt alleen ontwikkeld wanneer ze echt iets toevoegt aan de speelervaring.
Mensen zouden in de toekomst ook in het universum van Hytale kunnen verschijnen, maar dat lijkt duidelijk niet gepland voor de eerste fases van early access.
Tot slot goed nieuws voor spelers: het probleem waardoor bepaalde mobs rechtstreeks binnen in spelersbasissen kunnen spawnen, is bekend en moet worden opgelost.
Een nieuw rijdierensysteem is bevestigd
Ook verplaatsing en reizen gaan veranderen.
Simon bevestigt dat er een nieuw en verbeterd rijdierensysteem voor Hytale gepland staat.
En berijdbare wezens zouden slechts een deel van de beschikbare vervoersmogelijkheden moeten vormen. Het team denkt ook aan andere systemen, waaronder verbeterde mijnkarretjes.
En draken?
Het idee van een draak die als rijdier kan worden gebruikt, wordt technisch gezien niet als bijzonder moeilijk om te implementeren beschouwd. Het probleem zit eerder in de impact op het game design: vrij kunnen vliegen zou het te makkelijk kunnen maken om verkenning en bepaalde door de ontwikkelaars ontworpen obstakels te omzeilen.
Een drakenrijdier blijft dus een mogelijkheid, maar zeker geen bevestigde functie.
De interface van Hytale wordt volledig herzien
Ook de huidige versie van Hytale zal zijn interface waarschijnlijk niet voor altijd behouden.
Simon zegt niet tevreden te zijn met de huidige vorm en bevestigt dat een volledige UI-herwerking gepland staat.
Enkele eerste wijzigingen aan de HUD en interface waren al te zien in de presentaties van Hoofdstuk 1.
Ook andere elementen liggen op tafel: meer emotes, verbeteringen aan avatarpersonalisatie en een herwerking van het systeem voor NPC Memories.
Een anekdote laat goed zien hoe tijdelijk sommige huidige systemen nog zijn: volgens Simon werd de huidige versie van Memories in één enkele dag vóór early access gemaakt.
Ook directe YouTube-integratie in Hytale wordt nog overwogen, maar heeft een relatief lage prioriteit.
Zelfs kleine details worden nog steeds met de community besproken. De naam van het item dat momenteel ‘poop’ heet, zou bijvoorbeeld kunnen veranderen nadat Simon spelers rechtstreeks om suggesties vroeg.
De Cursebreaker-editie moet in de komende updates extra content krijgen.

Welke rol krijgen de winkel en creators?
De toekomstige winkel van Hytale moet zich vooral richten op cosmetische items voor avatars.
Het systeem lijkt echter nog lang niet definitief vast te liggen: Simon erkent dat hij tot nu toe niet bijzonder veel tijd aan dit deel van de game heeft besteed.
Een mogelijkheid zou zijn om bij elk hoofdstuk enkele items toe te voegen om het creator-ecosysteem mee te helpen financieren.
Die wens sluit aan bij een strategie die elders in Hytale al zichtbaar is: het team wil een ecosysteem bouwen waarin creators en modders beloond kunnen worden terwijl mods gratis toegankelijk blijven.
Officiële merchandise staat eveneens nog steeds gepland, al moet het team nog de juiste partners vinden.
Tot slot zouden er in de toekomst nieuwe ontwikkelaarsvacatures moeten openen. Maar voordat de werving wordt versneld, wil het team eerst zijn organisatie verder blijven bijstellen.
Hytale moet offline speelbaar worden; Steam en consoles moeten wachten
Simon beantwoordde ook verschillende algemenere vragen over de toekomst van de game.
Hytale moet offline speelbaar zijn. Het geplande systeem zou alleen vereisen dat je af en toe opnieuw verbinding maakt om toegang tot de game te valideren.
Voor consoles is momenteel geen releaseperiode aangekondigd en de port heeft geen directe prioriteit.
Hetzelfde geldt voor Steam.
Simon wil Hytale duidelijk niet blootstellen aan een nieuw enorm publiek (en terecht) voordat de game een kwaliteitsniveau heeft bereikt dat hij voldoende vindt. Een release op Steam zal dus moeten wachten.
En Frans in Hytale?
Goed nieuws voor de Franstalige community: Frans staat inderdaad op de roadmap.
Simon legt uit dat deze taal belangrijk voor hem is, net als voor de persoon binnen het team die verantwoordelijk is voor het vertaalwerk.
Er is echter nog geen concrete datum bekendgemaakt.
Voor creators blijft Simon bovendien een bijzonder directe relatie met het team aanmoedigen. Zo prees hij onder meer de mod Aetherhaven, die hij op basis van wat hij heeft gezien erg veelbelovend vindt.
Hij nodigt ontwikkelaars van gevechtsgerelateerde mods ook uit om te laten weten welke tools of functies ze missen: wanneer dat relevant is, kan het team proberen Hytale verder te ontwikkelen om aan die behoeften te voldoen.
Hytale is nog lang niet in zijn definitieve vorm
Als er één ding is om te onthouden uit deze enorme Q&A, dan is het waarschijnlijk dit: Hytale is nog volop in ontwikkeling.
De game die vandaag beschikbaar is laat spelers al spelen, werelden maken, mods ontwikkelen en de eerste bouwstenen van zijn universum ontdekken. Maar een aanzienlijk aantal van de fundamentele systemen moet nog evolueren.
Gevechten, interface, progressie, runen, bazen, wereldgeneratie, rijdieren, landbouw, transport, grafische rendering… bijna geen enkele belangrijke pijler lijkt als definitief afgerond te worden beschouwd.
Dat zorgt natuurlijk voor ongeduld, vooral rond Hoofdstuk 1. Maar het maakt deze fase van early access ook bijzonder interessant om te volgen: we zien rechtstreeks hoe het Hytale wordt gebouwd dat het team nog vele jaren wil blijven ondersteunen.
En na meerdere maanden waarin de technische fundamenten opnieuw zijn opgebouwd, beginnen de contouren van die toekomst eindelijk veel duidelijker zichtbaar te worden.
Reacties (0)
Nog geen reacties.