
Новости
Саймон раскрывает будущее Hytale: главы, бои, руны, ездовые существа… главное
Саймон несколько часов отвечал на вопросы сообщества Hytale. Главы, бои, руны, боссы, WorldGen V2, ездовые существа и даже Steam: вот самые важные подробности.
Саймон Коллинз-Лафламм несколько часов напрямую отвечал в X на вопросы сообщества Hytale. Главы, переработка боевой системы, боссы, руны, WorldGen V2, ездовые существа, сельское хозяйство, магазин и даже консольная версия: эта длинная сессия вопросов и ответов дает особенно подробное представление о том, в каком направлении Hytale может развиваться в ближайшие годы.

С момента запуска раннего доступа команда Hytale не скрывает масштаб работы, которая еще впереди. Последовательные обновления постепенно формируют технический фундамент игры, а Глава 1 должна стать куда более важным этапом ее развития.
Саймон Коллинз-Лафламм, Game Director Hytale и основатель Hypixel, только что поделился впечатляющим количеством подробностей об этом долгосрочном видении.
В его ответах регулярно, и вполне ожидаемо, повторяется одна мысль: значительная часть Hytale, которую мы знаем сегодня, еще будет меняться.
Примечание: информация ниже представляет собой краткое изложение ответов, которые Саймон дал сообществу напрямую. Многое касается функций, которые еще находятся в разработке, или долгосрочных намерений, поэтому до появления в игре эти планы могут измениться.
В раннем доступе должно быть 6 или 7 глав
Одна из самых интересных деталей напрямую касается структуры разработки Hytale.
По словам Саймона, ранний доступ должен состоять примерно из шести или семи глав. И достижение версии 1.0 вовсе не будет означать конец разработки: Hytale должна продолжать получать новый контент еще много лет.
Главы представляют собой крупные этапы этой эволюции. В отличие от регулярных обновлений, которые больше сосредоточены на системах, инструментах и улучшении игры, каждая глава должна добавлять более существенный набор нововведений, обычно построенный вокруг темы или фракции.
Эта философия соответствует тому, что команда уже показывала в Главе 1 и ее контенте, связанном, в частности, с гоблинами.

Фракция гоблинов
Режим, который сейчас называется Exploration также должен постепенно развиваться, пока не станет настоящим режимом Adventure в Hytale.
Почему Глава 1 занимает столько времени?
Потому что речь идет не просто о добавлении контента.
Первая глава сопровождается созданием или переработкой множества систем, которые затем станут основой для последующих. Команда уже объясняла это во время презентации Главы 1: создание этих инструментов требует много работы сейчас, но в дальнейшем должно ускорить разработку следующих глав.
Саймон идет еще дальше: по меньшей мере одна часть игры должна претерпеть особенно радикальное изменение, которого сообщество, вероятно, не ожидает.
А что с датой выхода Главы 1? Торопить ее никто не собирается: она появится, когда Саймон сочтет ее действительно готовой.
Также пока слишком рано точно говорить, сколько времени будет проходить между двумя главами.
Что касается ресурсов для воплощения этого видения, Саймон звучал особенно уверенно: по его словам, у команды есть необходимые время, разработчики и финансовые ресурсы, чтобы реализовать свои амбиции.

Боевую систему Hytale ждет глубокая переработка
Еще одно крупное направление работы: боевая система.
Саймон и сам признает ограничения нынешней системы, в частности недостаточную точность ощущений и некоторые все еще слишком резкие анимации. Поэтому цель не сводится к нескольким небольшим правкам: боевую систему ждет полноценная переработка.
Это будет особенно важно для будущих боссов.
Некоторые сражения могут использовать подход, близкий к Souls-like, особенно на самых высоких уровнях сложности. И команда, похоже, не боится предлагать крайне требовательный контент.
Некоторые необязательные боссы могут быть специально спроектированы настолько сложными, что большинство игроков так и не сможет их победить.
Среди существ, упомянутых в качестве возможных кандидатов на роль будущих боссов, были, в частности:
Void Spiders;
Krakens;
и даже потенциальный босс-динозавр, идею которого Саймон одобрил.
При этом не стоит обязательно ждать огромного финального босса и последующих титров, которые окончательно завершат приключение.
Скорее, философия заключается в мире, который продолжает расти и с годами получает новые испытания.
Саймон также называет сражения с боссами и развитие рун среди элементов, за развитием которых ему лично больше всего хочется наблюдать.
Руны частично заменят традиционные классы RPG
Руны могут стать одной из самых важных систем геймплея Hytale.
Вместо того чтобы ограничивать игроков традиционными классами — воином, магом, лекарем и другими классическими архетипами, — команда хочет использовать руны, чтобы обеспечить гораздо более гибкое развитие.
Этот принцип уже был представлен для Главы 1: одни руны дают активные способности, а другие позволяют менять их поведение.
Система должна начинаться относительно просто, всего с нескольких рун, а затем постепенно становиться глубже и предлагать больше возможностей.
В итоге игроки должны получить возможность создавать собственный стиль игры, комбинируя разные способности вместо выбора одного постоянного класса.
Эта философия распространится и на моддинг: создатели смогут разрабатывать собственные руны.

Руны будут в основном ориентированы на бой, но магия не должна использоваться исключительно для уничтожения врагов. Саймон также упоминает возможность добавить магические элементы, связанные с более спокойными, даже cosy занятиями.
Некоторым видам оружия, которые уже можно было увидеть в режиме Creative, напротив, придется ждать гораздо дольше, прежде чем они действительно войдут в прогрессию игры.
WorldGen V2: гораздо более разнообразные подземелья
Мир Hytale тоже еще очень далек от своей окончательной формы.
WorldGen V2 продолжает разрабатываться и, в частности, должна значительно преобразить подземные области, сделав их генерацию более разнообразной.
Но команда не собирается преждевременно заменять текущую систему: WorldGen V2 станет основной системой генерации мира только когда будет достаточно зрелой.
Большая работа также ведется над технологиями рендеринга. Саймон надеется, что со временем Hytale сможет получить значительное визуальное улучшение.
В частности, речь идет о таких аспектах, как:
дальность прорисовки и LOD (уровни детализации);
рендеринг воды;
различные графические пайплайны;
и в целом способ отображения окружения.
Переработка океанов тоже появится… но, судя по всему, не скоро. Здесь Саймон придерживается гораздо более простого подхода: он займется этим, когда ему захочется взяться за эту задачу.

Без голода: еда должна давать бонусы
Hytale не должна автоматически перенимать все традиционные условности игр на выживание.
На данный момент система голода не планируется (ух).
Саймон предпочел бы использовать еду как позитивную механику: прием пищи мог бы давать различные баффы и временные преимущества, а не превращаться в еще одну шкалу, которая регулярно заставляет игрока есть под угрозой штрафа.
Это важное различие в философии геймплея.
При этом дизайнеры уже изучают сельское хозяйство, разведение животных и разные формы автоматизации.
В отношении продвинутой автоматизации команда сохраняет осторожность: ее будут развивать только тогда, когда она действительно добавит что-то ценное в игровой процесс.
В будущем в мире Hytale также могут появиться люди, но, судя по всему, это не планируется для первых этапов раннего доступа.
И наконец, хорошая новость для игроков: проблема, из-за которой некоторые мобы могут появляться прямо внутри баз игроков известна и должна быть исправлена.
Подтверждена новая система ездовых существ
Перемещение тоже будет развиваться.
Саймон подтверждает, что для Hytale планируется новая улучшенная система ездовых существ.
И существа, на которых можно ездить, должны быть лишь одним из доступных способов передвижения. Команда рассматривает и другие системы, включая улучшенные вагонетки.
А что насчет драконов?
Идея дракона, которого можно использовать как ездовое существо, технически не считается особенно сложной для реализации. Проблема скорее в ее влиянии на game design: свободный полет может слишком легко позволить обходить исследование мира и некоторые препятствия, созданные разработчиками.
Таким образом, ездовой дракон остается возможностью, но точно не подтвержденной функцией.
Интерфейс Hytale будет полностью переработан
Нынешняя версия Hytale, вероятно, тоже не сохранит свой интерфейс навсегда.
Саймон говорит, что не доволен его текущим форматом, и подтверждает, что планируется полная переработка UI.
Некоторые первые изменения HUD и интерфейса уже можно было увидеть в презентациях Главы 1.
Обсуждаются и другие элементы: больше эмоций, улучшения персонализации аватаров и переработка системы Memories NPC.
Один эпизод хорошо показывает, насколько временными остаются некоторые нынешние системы: по словам Саймона, текущая версия Memories была создана всего за один день до раннего доступа.
Прямая интеграция YouTube в Hytale также по-прежнему рассматривается, но имеет относительно низкий приоритет.
Даже некоторые мелкие детали продолжают обсуждаться с сообществом. Например, название предмета, который сейчас называется «poop», может измениться после того, как Саймон напрямую попросил игроков предложить варианты.
Издание Cursebreaker должно получить дополнительный контент в следующих обновлениях.

Какую роль сыграют магазин и создатели?
Будущий магазин Hytale должен в первую очередь сосредоточиться на косметике для аватаров.
Однако система, похоже, еще далека от окончательного вида: Саймон признает, что пока не уделял этой части игры особенно много времени.
Один из вариантов — добавлять несколько предметов с каждой главой, чтобы помогать финансировать экосистему создателей.
Это намерение соответствует стратегии, которая уже заметна в других частях Hytale: команда хочет построить экосистему, где создатели и моддеры смогут получать вознаграждение, а доступ к модам останется бесплатным.
Официальный мерч также по-прежнему запланирован, хотя команде еще предстоит найти подходящих партнеров.
Наконец, в будущем должны открыться новые вакансии разработчиков. Но прежде чем ускорять найм, команда хочет продолжить настройку своей внутренней организации.
В Hytale можно будет играть офлайн, а Steam и консоли подождут
Саймон также ответил на несколько более общих вопросов о будущем игры.
В Hytale должно быть возможно играть офлайн. Предполагаемая система будет лишь требовать периодически подключаться к сети, чтобы подтверждать доступ к игре.
Для консолей сейчас не объявлено никакого окна релиза, а портирование не является ближайшим приоритетом.
То же самое касается Steam.
Саймон явно не хочет выводить Hytale на новую огромную аудиторию (и вполне разумно), пока игра не достигнет уровня качества, который он считает достаточным. Поэтому релиз в Steam придется подождать.
А французский язык в Hytale?
Хорошие новости для франкоязычного сообщества: французский действительно есть в roadmap.
Саймон объясняет, что этот язык важен для него, а также для человека в команде, отвечающего за перевод.
Однако точная дата пока не объявлена.
В отношении создателей Саймон также продолжает поощрять особенно прямую связь с командой. В частности, он похвалил мод Aetherhaven, который, судя по увиденному, считает очень перспективным.
Он также призывает разработчиков модов, связанных с боевой системой, сообщать, каких инструментов или функций им не хватает: когда это будет уместно, команда сможет попытаться развивать Hytale так, чтобы отвечать на эти потребности.
Hytale все еще очень далека от своей окончательной формы
Если из этой огромной сессии вопросов и ответов нужно вынести одну мысль, то, вероятно, именно эту: Hytale все еще активно строится.
Доступная сегодня игра уже позволяет играть, создавать миры, разрабатывать моды и знакомиться с первыми элементами ее вселенной. Но огромное количество базовых систем еще должно измениться.
Боевая система, интерфейс, прогрессия, руны, боссы, генерация мира, ездовые существа, сельское хозяйство, транспорт, графический рендеринг… почти ни один крупный элемент не выглядит окончательно завершенным.
Конечно, это вызывает нетерпение, особенно когда речь идет о Главе 1. Но именно поэтому за этим периодом раннего доступа особенно интересно наблюдать: мы непосредственно видим, как строится Hytale, которую команда хочет поддерживать и развивать еще много лет.
И после нескольких месяцев, посвященных перестройке технического фундамента, очертания этого будущего наконец начинают становиться намного заметнее.
Комментарии (0)
Комментариев пока нет.