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Simon revela el futuro de Hytale: capítulos, combate, runas, monturas… lo más importante
Simon respondió durante varias horas a las preguntas de la comunidad de Hytale. Capítulos, combate, runas, jefes, WorldGen V2, monturas e incluso Steam: estas son las informaciones más importantes.
Simon Collins-Laflamme pasó varias horas respondiendo directamente en X a las preguntas de la comunidad de Hytale. Capítulos, renovación del combate, jefes, runas, WorldGen V2, monturas, agricultura, tienda e incluso versión para consolas: esta larga sesión de preguntas y respuestas nos ofrece una visión especialmente completa de la dirección que podría tomar Hytale en los próximos años.

Desde el lanzamiento del acceso anticipado, el equipo de Hytale no oculta la magnitud del trabajo que todavía tiene por delante. Las sucesivas actualizaciones van construyendo poco a poco los cimientos técnicos del juego, mientras que el Capítulo 1 debe marcar una etapa mucho más importante en su evolución.
Simon Collins-Laflamme, Game Director de Hytale y fundador de Hypixel, acaba de aportar una cantidad impresionante de detalles sobre esta visión a largo plazo.
A lo largo de sus respuestas, una idea aparece una y otra vez, como era de esperar: gran parte del Hytale que conocemos hoy todavía está destinada a evolucionar.
Nota: la información que aparece a continuación es un resumen y procede de respuestas dadas directamente por Simon a la comunidad. Mucha se refiere a funciones aún en desarrollo o a intenciones a largo plazo, por lo que puede cambiar antes de llegar al juego.
El acceso anticipado debería tener 6 o 7 capítulos
Uno de los datos más interesantes afecta directamente a la estructura del desarrollo de Hytale.
Según Simon, el acceso anticipado debería estar compuesto por unos seis o siete capítulos. Y alcanzar la versión 1.0 no significará en absoluto el final del desarrollo: Hytale debe seguir recibiendo contenido durante muchos años.
Los capítulos representan las grandes etapas de esta evolución. A diferencia de las actualizaciones periódicas, más centradas en sistemas, herramientas y mejoras del juego, cada capítulo debería introducir un conjunto más importante de novedades, normalmente construido en torno a un tema o una facción.
Esta filosofía coincide con lo que el equipo ya había presentado con el Capítulo 1 y su contenido relacionado, entre otras cosas, con los Goblins.

La facción de los Goblins
El modo que actualmente se llama Exploration también debería evolucionar progresivamente hasta convertirse en el verdadero modo Aventura de Hytale.
¿Por qué está tardando tanto el Capítulo 1?
Porque no se trata simplemente de añadir contenido.
El primer capítulo va acompañado de la creación o renovación de numerosos sistemas que después servirán de base para los siguientes. De hecho, el equipo ya lo había explicado durante la presentación del Capítulo 1: construir estas herramientas exige mucho trabajo ahora, pero debería permitir acelerar la creación de los próximos capítulos.
Simon va incluso más allá: al menos una parte del juego debería sufrir una transformación especialmente radical, algo que probablemente la comunidad no espera.
¿Y la fecha de lanzamiento del Capítulo 1? Nada de apresurarlo: llegará cuando Simon considere que está realmente listo.
También es demasiado pronto para determinar con precisión cuánto tiempo separará dos capítulos.
En cuanto a los medios disponibles para hacer realidad esta visión, Simon se mostró especialmente confiado: según él, el equipo dispondría del tiempo, los desarrolladores y los recursos financieros necesarios para estar a la altura de sus ambiciones.

El sistema de combate de Hytale va a recibir una profunda renovación
Otro gran frente de trabajo: el combate.
El propio Simon reconoce las limitaciones del sistema actual, especialmente cierta falta de precisión en las sensaciones y algunas animaciones que todavía resultan demasiado bruscas. El objetivo, por tanto, no es simplemente hacer unos cuantos ajustes: el combate debe someterse a una auténtica renovación.
Esta evolución será especialmente importante para los futuros jefes.
Algunos enfrentamientos podrían adoptar un enfoque cercano a los Souls-like, sobre todo en los niveles de dificultad más altos. Y el equipo no parece tener miedo de ofrecer contenido extremadamente exigente.
Algunos jefes opcionales podrían diseñarse deliberadamente para ser tan difíciles que la mayoría de los jugadores nunca logre derrotarlos.
Entre las criaturas mencionadas como posibles candidatas a futuros jefes se encuentran, entre otras:
las Void Spiders;
los Krakens;
e incluso un posible jefe dinosaurio, una idea aprobada por Simon.
Eso sí, no esperéis necesariamente un gran jefe final seguido de unos créditos que pongan fin de forma definitiva a la aventura.
La filosofía parece ser más bien la de un universo que sigue creciendo, con nuevos desafíos añadidos a lo largo de los años.
Simon también menciona los combates contra jefes y el desarrollo de las runas entre los elementos cuya evolución tiene más ganas de ver personalmente.
Las runas sustituirán en parte a las clases tradicionales de los RPG
Las runas podrían convertirse en uno de los sistemas más importantes de la jugabilidad de Hytale.
En lugar de encerrar a los jugadores en clases tradicionales (guerrero, mago, sanador y otros arquetipos clásicos), el equipo quiere utilizar las runas para ofrecer una progresión mucho más flexible.
El principio ya se había presentado para el Capítulo 1: algunas runas otorgan habilidades activas, mientras que otras permiten modificar su comportamiento.
El sistema debería empezar de forma relativamente sencilla, con solo unas pocas runas, antes de ganar profundidad y posibilidades progresivamente.
A largo plazo, los jugadores deberían poder crear su propio estilo de juego combinando distintas habilidades en lugar de elegir una clase definitiva.
Y esta filosofía se extenderá al modding: los creadores podrán desarrollar sus propias runas.

Las runas estarán orientadas principalmente al combate, pero la magia no debería dedicarse exclusivamente a eliminar enemigos. Simon también menciona la posibilidad de introducir elementos mágicos asociados a actividades más tranquilas, incluso cosy.
En cambio, algunas armas que ya se han visto en el modo Creativo tendrán que esperar mucho más antes de incorporarse realmente a la progresión del juego.
WorldGen V2: entornos subterráneos mucho más variados
El mundo de Hytale también está lejos de haber alcanzado su forma definitiva.
La WorldGen V2 sigue en desarrollo y debería transformar considerablemente los entornos subterráneos, con una mayor variedad en su generación.
Pero el equipo no piensa sustituir el sistema actual de forma prematura: WorldGen V2 pasará a ser la generación principal solo cuando sea lo bastante madura.
Las tecnologías de renderizado también están recibiendo mucho trabajo. Simon espera que Hytale pueda beneficiarse de una mejora visual importante con el tiempo.
Esto afecta especialmente a cuestiones como:
la distancia de dibujado y los LOD (nivel de detalle);
el renderizado del agua;
los distintos pipelines gráficos;
y, de forma más general, cómo se muestran los entornos.
La renovación de los océanos también llegará… pero claramente no de inmediato. En este punto, Simon adopta un enfoque mucho más simple: se ocupará de ello cuando le apetezca abordar ese proyecto.

Sin hambre: la comida debería aportar bonificaciones
Hytale no debería adoptar automáticamente todas las convenciones tradicionales de los juegos de supervivencia.
Por ahora, no hay ningún sistema de hambre previsto (menos mal).
Simon preferiría que la comida se utilizara como una mecánica positiva: comer podría proporcionar distintos buffs y ventajas temporales, en lugar de convertirse en una barra adicional que obligue al jugador a alimentarse con frecuencia para evitar una penalización.
Es una diferencia importante en la filosofía de la jugabilidad.
La agricultura, la cría de animales y distintas formas de automatización, en cambio, ya están siendo estudiadas por los diseñadores.
En cuanto a la automatización avanzada, el equipo sigue siendo prudente: solo se desarrollará cuando aporte realmente algo a la experiencia de juego.
Los humanos también podrían aparecer en el universo de Hytale en el futuro, pero aparentemente no están previstos para las primeras etapas del acceso anticipado.
Por último, una buena noticia para los jugadores: el problema que permite que algunos mobs aparezcan directamente dentro de las bases de los jugadores es conocido y debe corregirse.
Se confirma un nuevo sistema de monturas
Los desplazamientos también van a evolucionar.
Simon confirma que está previsto un nuevo sistema de monturas mejorado para Hytale.
Y las criaturas montables deberían representar solo una parte de los medios de transporte disponibles. El equipo también estudia otros sistemas, entre ellos vagonetas mejoradas.
¿Y los dragones?
La idea de un dragón que pueda utilizarse como montura no se considera especialmente difícil de implementar desde el punto de vista técnico. El problema es más bien su impacto en el diseño del juego: poder volar libremente podría permitir esquivar con demasiada facilidad la exploración y determinados obstáculos diseñados por los desarrolladores.
Así que una montura de dragón sigue siendo una posibilidad, pero desde luego no una función confirmada.
La interfaz de Hytale va a renovarse por completo
La versión actual de Hytale probablemente tampoco conservará su interfaz para siempre.
Simon dice no estar satisfecho con su formato actual y confirma que está prevista una renovación global de la UI.
De hecho, ya se han podido ver algunos primeros cambios en el HUD y la interfaz durante las presentaciones del Capítulo 1.
También se están planteando otros elementos: más emotes, mejoras en la personalización de los avatares y una renovación del sistema de Memories de los NPC.
Una anécdota ilustra bien hasta qué punto algunos sistemas actuales siguen siendo provisionales: según Simon, la versión actual de Memories se habría creado en un solo día antes del acceso anticipado.
La integración de YouTube directamente en Hytale también sigue sobre la mesa, aunque con una prioridad relativamente baja.
Incluso algunos pequeños detalles siguen debatiéndose con la comunidad. El nombre del objeto que actualmente se llama «poop» podría cambiar, por ejemplo, después de que Simon pidiera sugerencias directamente a los jugadores.
La edición Cursebreaker debería recibir contenido adicional durante las próximas actualizaciones.

¿Qué papel tendrán la tienda y los creadores?
La futura tienda de Hytale debería centrarse sobre todo en cosméticos para los avatares.
Sin embargo, el sistema todavía parece estar lejos de quedar definitivamente cerrado: Simon reconoce que por ahora no ha dedicado demasiado tiempo a esta parte del juego.
Una de las posibilidades sería introducir algunos objetos con cada capítulo para contribuir a financiar el ecosistema de creadores.
Esta intención encaja con una estrategia que ya se aprecia en otras partes de Hytale: el equipo quiere construir un ecosistema en el que creadores y modders puedan recibir recompensas mientras los mods siguen siendo de acceso gratuito.
Los productos oficiales también siguen previstos, aunque el equipo todavía debe encontrar a los socios adecuados.
Por último, deberían abrirse nuevos puestos de desarrolladores en el futuro. Pero antes de acelerar la contratación, el equipo quiere seguir ajustando su organización.
Hytale se podrá jugar sin conexión; Steam y consolas tendrán que esperar
Simon también respondió a varias preguntas más generales sobre el futuro del juego.
Hytale debería poder jugarse sin conexión. El funcionamiento previsto simplemente exigiría volver a conectarse periódicamente para validar el acceso al juego.
Para consolas, actualmente no se ha anunciado ninguna ventana de lanzamiento y el port no es una prioridad inmediata.
Lo mismo ocurre con Steam.
Simon no parece querer exponer Hytale a una nueva audiencia masiva (y con razón) antes de que el juego alcance un nivel de calidad que considere suficiente. Así que un lanzamiento en Steam tendrá que esperar.
¿Y el francés en Hytale?
Buenas noticias para la comunidad francófona: el francés forma parte de la hoja de ruta.
Simon explica que este idioma es importante para él, así como para la persona encargada del trabajo de traducción dentro del equipo.
Sin embargo, no se ha comunicado ninguna fecha concreta.
En cuanto a los creadores, Simon también sigue fomentando una relación especialmente directa con el equipo. En particular, felicitó al mod Aetherhaven, que considera muy prometedor por lo que ha visto.
También invita a los desarrolladores que trabajan en mods relacionados con el combate a comunicar qué herramientas o funciones echan en falta: cuando resulte pertinente, el equipo podrá intentar hacer evolucionar Hytale para responder a esas necesidades.
Hytale todavía está muy lejos de haber mostrado su forma definitiva
Si hubiera que quedarse con una sola idea de esta enorme sesión de preguntas y respuestas, probablemente sería esta: Hytale sigue en plena construcción.
El juego disponible hoy ya permite jugar, crear mundos, desarrollar mods y descubrir los primeros elementos de su universo. Pero una cantidad considerable de sus sistemas fundamentales todavía debe evolucionar.
Combate, interfaz, progresión, runas, jefes, generación del mundo, monturas, agricultura, transporte, renderizado gráfico… casi ningún pilar importante parece considerarse definitivamente terminado.
Es, obviamente, una fuente de impaciencia, sobre todo en lo referente al Capítulo 1. Pero también es lo que hace que este periodo de acceso anticipado resulte especialmente interesante de seguir: estamos presenciando directamente la construcción del Hytale que el equipo quiere mantener vivo durante muchos años.
Y después de varios meses dedicados a reconstruir sus cimientos técnicos, los contornos de ese futuro por fin empiezan a hacerse mucho más visibles.
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