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Simon svela il futuro di Hytale: capitoli, combattimento, rune, cavalcature… cosa sapere
Simon ha risposto per diverse ore alle domande della community di Hytale. Capitoli, combattimento, rune, boss, WorldGen V2, cavalcature e persino Steam: ecco le informazioni più importanti.
Simon Collins-Laflamme ha trascorso diverse ore rispondendo direttamente su X alle domande della community di Hytale. Capitoli, revisione del combattimento, boss, rune, WorldGen V2, cavalcature, agricoltura, negozio e persino versione console: questa lunga sessione di domande e risposte ci offre uno sguardo particolarmente ricco sulla direzione che Hytale potrebbe prendere nei prossimi anni.

Dal lancio dell'accesso anticipato, il team di Hytale non nasconde l'enorme mole di lavoro che ha ancora davanti. Gli aggiornamenti successivi stanno costruendo gradualmente le fondamenta tecniche del gioco, mentre il Capitolo 1 dovrebbe segnare una tappa molto più importante nella sua evoluzione.
Simon Collins-Laflamme, Game Director di Hytale e fondatore di Hypixel, ha appena fornito una quantità impressionante di dettagli su questa visione a lungo termine.
Nelle sue risposte torna regolarmente, senza sorprese, una constatazione: gran parte dell'Hytale che conosciamo oggi è ancora destinata a evolversi.
Nota: le informazioni qui sotto sono una sintesi e provengono da risposte date direttamente da Simon alla community. Molte riguardano funzionalità ancora in sviluppo o intenzioni a lungo termine: potrebbero quindi cambiare prima di arrivare nel gioco.
L'accesso anticipato dovrebbe includere 6 o 7 capitoli
Una delle informazioni più interessanti riguarda direttamente la struttura dello sviluppo di Hytale.
Secondo Simon, l'accesso anticipato dovrebbe essere composto da circa sei o sette capitoli. E raggiungere la versione 1.0 non significherà affatto la fine dello sviluppo: Hytale dovrà continuare a ricevere contenuti per molti anni.
I capitoli rappresentano le grandi tappe di questa evoluzione. A differenza degli aggiornamenti regolari, più dedicati ai sistemi, agli strumenti e al miglioramento del gioco, ogni capitolo dovrebbe introdurre un insieme più consistente di novità, generalmente costruito attorno a un tema o a una fazione.
Questa filosofia corrisponde a quanto il team aveva già presentato con il Capitolo 1 e i suoi contenuti legati, tra le altre cose, ai Goblin.

La fazione dei Goblin
La modalità attualmente chiamata Exploration dovrebbe inoltre evolversi gradualmente fino a diventare la vera modalità Avventura di Hytale.
Perché il Capitolo 1 sta richiedendo così tanto tempo?
Perché non si tratta semplicemente di aggiungere contenuti.
Il primo capitolo accompagna la creazione o la revisione di numerosi sistemi che serviranno poi da fondamenta per quelli successivi. Il team lo aveva già spiegato durante la presentazione del Capitolo 1: costruire questi strumenti richiede molto lavoro oggi, ma dovrebbe permettere di accelerare la creazione dei prossimi capitoli.
Simon va persino oltre: almeno una parte del gioco dovrebbe subire una trasformazione particolarmente radicale, che probabilmente la community non si aspetta.
E la data di uscita del Capitolo 1? Nessuna intenzione di affrettarlo: arriverà quando Simon riterrà che sia davvero pronto.
È inoltre ancora troppo presto per stabilire con precisione quanto tempo separerà due capitoli.
Quanto ai mezzi disponibili per concretizzare questa visione, Simon si è mostrato particolarmente fiducioso: secondo lui il team disporrebbe del tempo, degli sviluppatori e delle risorse finanziarie necessarie per essere all'altezza delle proprie ambizioni.

Il sistema di combattimento di Hytale verrà profondamente rivisto
Un altro grande cantiere: il combattimento.
Simon stesso riconosce i limiti del sistema attuale, in particolare una certa mancanza di precisione nelle sensazioni e alcune animazioni ancora troppo scattose. L'obiettivo, quindi, non è semplicemente apportare qualche ritocco: il combattimento deve essere oggetto di una vera revisione.
Questa evoluzione sarà particolarmente importante per i futuri boss.
Alcuni scontri potrebbero adottare un approccio vicino ai Souls-like, soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati. E il team non sembra aver paura di proporre contenuti estremamente impegnativi.
Alcuni boss opzionali potrebbero quindi essere deliberatamente progettati per essere così difficili che la maggior parte dei giocatori non riuscirà mai a sconfiggerli.
Tra le creature citate come possibili candidati per futuri boss troviamo in particolare:
i Void Spiders;
i Krakens;
e persino un possibile boss dinosauro, idea approvata da Simon.
D'altra parte, non aspettatevi necessariamente un grande boss finale seguito dai titoli di coda che pongano definitivamente fine all'avventura.
La filosofia sembra piuttosto quella di un universo che continua a crescere, con nuove sfide aggiunte nel corso degli anni.
Simon cita inoltre gli scontri con i boss e lo sviluppo delle rune tra gli elementi che personalmente non vede l'ora di vedere evolvere.
Le rune sostituiranno in parte le classi tradizionali degli RPG
Le rune potrebbero diventare uno dei sistemi più importanti del gameplay di Hytale.
Invece di vincolare i giocatori a classi tradizionali (guerriero, mago, guaritore e altri archetipi classici), il team vuole usare le rune per offrire una progressione molto più flessibile.
Il principio era già stato svelato per il Capitolo 1: alcune rune conferiscono abilità attive, mentre altre permettono di modificarne il comportamento.
Il sistema dovrebbe iniziare in modo relativamente semplice, con solo poche rune, per poi acquisire gradualmente profondità e possibilità.
A lungo termine, i giocatori dovrebbero quindi poter costruire il proprio stile di gioco combinando diverse abilità invece di scegliere una classe definitiva.
E questa filosofia si estenderà al modding: i creator potranno sviluppare le proprie rune.

Le rune saranno orientate principalmente al combattimento, ma la magia non dovrebbe servire esclusivamente a eliminare i nemici. Simon parla anche della possibilità di introdurre elementi magici associati ad attività più tranquille, persino cosy.
Alcune armi già viste nella modalità Creativa, invece, dovranno aspettare molto più a lungo prima di entrare davvero nella progressione del gioco.
WorldGen V2: ambienti sotterranei molto più vari
Anche il mondo di Hytale è ancora lontano dall'aver raggiunto la sua forma definitiva.
La WorldGen V2 continua a essere sviluppata e dovrebbe in particolare trasformare notevolmente gli ambienti sotterranei, con una maggiore varietà nella loro generazione.
Ma il team non intende sostituire prematuramente il sistema attuale: WorldGen V2 diventerà il sistema di generazione principale solo quando sarà abbastanza matura.
Anche le tecnologie di rendering sono oggetto di un lavoro importante. Simon spera che Hytale possa beneficiare nel tempo di un significativo miglioramento visivo.
Questo riguarda in particolare aspetti come:
la distanza di visualizzazione e i LOD (livello di dettaglio);
il rendering dell'acqua;
le diverse pipeline grafiche;
e, più in generale, il modo in cui vengono visualizzati gli ambienti.
Anche la revisione degli oceani arriverà… ma evidentemente non subito. Su questo punto Simon adotta un approccio molto più semplice: se ne occuperà quando avrà voglia di affrontare quel progetto.

Niente fame: il cibo dovrebbe invece offrire bonus
Hytale non dovrebbe adottare automaticamente tutte le convenzioni tradizionali dei giochi survival.
Al momento, non è previsto alcun sistema della fame (meno male).
Simon preferirebbe che il cibo fosse usato come una meccanica positiva: mangiare potrebbe fornire diversi buff e vantaggi temporanei, invece di diventare una barra aggiuntiva che obbliga regolarmente il giocatore a nutrirsi per evitare una penalità.
È una differenza importante nella filosofia del gameplay.
Agricoltura, allevamento degli animali e diverse forme di automazione sono invece già allo studio dei designer.
Per l'automazione avanzata, il team rimane prudente: verrà sviluppata solo quando aggiungerà davvero qualcosa all'esperienza di gioco.
In futuro potrebbero comparire anche esseri umani nell'universo di Hytale, ma a quanto pare non sono previsti per le prime fasi dell'accesso anticipato.
Infine, una buona notizia per i giocatori: il problema che permette ad alcuni mob di comparire direttamente all'interno delle basi dei giocatori è noto e deve essere corretto.
Confermato un nuovo sistema di cavalcature
Anche gli spostamenti sono destinati a evolversi.
Simon conferma che per Hytale è previsto un nuovo sistema di cavalcature migliorato.
E le creature cavalcabili dovrebbero rappresentare solo una parte dei mezzi di trasporto disponibili. Il team sta valutando anche altri sistemi, tra cui vagonetti migliorati.
E i draghi?
L'idea di un drago utilizzabile come cavalcatura non è considerata particolarmente difficile da implementare dal punto di vista tecnico. Il problema riguarda piuttosto il suo impatto sul game design: poter volare liberamente potrebbe permettere di aggirare troppo facilmente l'esplorazione e alcuni ostacoli progettati dagli sviluppatori.
Una cavalcatura drago rimane quindi una possibilità, ma certamente non una funzionalità confermata.
L'interfaccia di Hytale verrà completamente rivista
Anche l'Hytale attuale probabilmente non manterrà per sempre la sua interfaccia.
Simon dice di non essere soddisfatto del formato attuale e conferma che è prevista una revisione complessiva della UI.
Alcuni primi cambiamenti apportati all'HUD e all'interfaccia si sono già potuti vedere nelle presentazioni del Capitolo 1.
Sono sul tavolo anche altri elementi: più emote, miglioramenti alla personalizzazione degli avatar e una revisione del sistema delle Memories degli NPC.
Un aneddoto mostra bene quanto alcuni sistemi attuali siano ancora provvisori: secondo Simon, la versione attuale delle Memories sarebbe stata creata in un solo giorno prima dell'accesso anticipato.
Anche l'integrazione diretta di YouTube in Hytale resta presa in considerazione, ma con una priorità relativamente bassa.
Persino alcuni piccoli dettagli continuano a essere discussi con la community. Il nome dell'oggetto attualmente chiamato «poop» potrebbe per esempio cambiare, dopo che Simon ha chiesto direttamente suggerimenti ai giocatori.
L'edizione Cursebreaker dovrebbe ricevere contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti.

Che ruolo avranno il negozio e i creator?
Il futuro negozio di Hytale dovrebbe concentrarsi soprattutto sui cosmetici per gli avatar.
Il sistema sembra però ancora lontano dall'essere definito in modo definitivo: Simon ammette di non aver dedicato finora moltissimo tempo a questa parte del gioco.
Una delle possibilità sarebbe introdurre alcuni oggetti a ogni capitolo per contribuire al finanziamento dell'ecosistema dei creator.
Questa volontà si inserisce in una strategia già visibile altrove in Hytale: il team vuole costruire un ecosistema in cui creator e modder possano essere ricompensati mantenendo al tempo stesso l'accesso gratuito alle mod.
Sono ancora previsti anche prodotti ufficiali, anche se il team deve ancora trovare i partner giusti.
Infine, in futuro dovrebbero aprirsi nuove posizioni per sviluppatori. Ma prima di accelerare le assunzioni, il team vuole continuare a perfezionare la propria organizzazione.
Hytale sarà giocabile offline, mentre Steam e console dovranno aspettare
Simon ha risposto anche a diverse domande più generali sul futuro del gioco.
Hytale dovrebbe poter essere giocato offline. Il funzionamento previsto richiederebbe semplicemente di riconnettersi periodicamente per convalidare l'accesso al gioco.
Per le console, al momento non è stata annunciata alcuna finestra di uscita e il porting non è una priorità immediata.
Lo stesso vale per Steam.
Simon non sembra voler esporre Hytale a un nuovo pubblico enorme (e a ragione) prima che il gioco abbia raggiunto un livello di qualità che ritiene sufficiente. Un'uscita su Steam dovrà quindi aspettare.
E il francese in Hytale?
Buone notizie per la community francofona: il francese fa effettivamente parte della roadmap.
Simon spiega che questa lingua è importante per lui e anche per la persona incaricata del lavoro di traduzione all'interno del team.
Non è stata però comunicata alcuna data precisa.
Per i creator, Simon continua inoltre a incoraggiare un rapporto particolarmente diretto con il team. Ha in particolare elogiato la mod Aetherhaven, che considera molto promettente per ciò che ha visto.
Invita inoltre gli sviluppatori che lavorano su mod legate al combattimento a segnalare gli strumenti o le funzionalità che mancano loro: quando pertinente, il team potrà provare a far evolvere Hytale per rispondere a queste esigenze.
Hytale è ancora molto lontano dall'aver mostrato la sua forma definitiva
Se dovessimo ricordare una sola cosa da questa enorme sessione di domande e risposte, probabilmente sarebbe questa: Hytale è ancora in piena costruzione.
Il gioco disponibile oggi permette già di giocare, creare mondi, sviluppare mod e scoprire i primi elementi del suo universo. Ma una quantità considerevole dei suoi sistemi fondamentali deve ancora evolversi.
Combattimento, interfaccia, progressione, rune, boss, generazione del mondo, cavalcature, agricoltura, trasporti, rendering grafico… quasi nessun pilastro importante sembra essere considerato definitivamente concluso.
È ovviamente fonte di impazienza, soprattutto per quanto riguarda il Capitolo 1. Ma è anche ciò che rende questo periodo dell'accesso anticipato particolarmente interessante da seguire: stiamo assistendo direttamente alla costruzione dell'Hytale che il team vuole far vivere per molti anni.
E dopo diversi mesi dedicati a ricostruirne le fondamenta tecniche, i contorni di questo futuro iniziano finalmente a diventare molto più visibili.
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